VR-Internet 25.11.2021, 06:20 Uhr

Facebook: Wie wir uns auf Metaverse vorbereiten müssen – bevor es zu spät ist

Facebook ist jetzt Meta und baut am großen Metaverse: ein Paralleluniversum im Internet. Eine Idee, die schon oft gescheitert ist. Warum startet der Konzern ausgerechnet jetzt noch einen Versuch?

Im Metaverse von Facebook sollen wir uns als virtuelle Avatare bewegen - möglichst schrankenlos. Foto: Panthermedia.net/Wacomca

Im Metaverse von Facebook sollen wir uns als virtuelle Avatare bewegen - möglichst schrankenlos.

Foto: Panthermedia.net/Wacomca

Second Life war vor 18 Jahren das, was man Zukunft nannte. Die virtuelle Welt würde die analoge Welt verändern, da waren sich Feuilletonisten und Technik-Blogger einig. Das Programm, das seinerzeit für viel Aufregung sorgte, existiert zwar noch immer, doch der große Hype verpuffte. Bei Facebook will man jetzt offenbar zurück in die Zukunft. Der Konzern hat sich jüngst umbenannt, heißt jetzt Meta und will ein sogenanntes Metaverse schaffen: Das erinnert auf den ersten Blick ein wenig an Second Life – ein Second Life 2.0 gewissermaßen.

Das Metaversum soll echte und virtuelle Welt verknüpfen, verkündete Facebook-Chef Mark Zuckerberg jüngst. Dafür ist Facebook beziehungsweise Meta auf Einkaufstour gegangen: VR-Brillen-Hersteller Oculus etwa gehört schon lange zum Konzern, zuletzt hat Facebook sich Start-Ups einverleibt, die VR-Content produzieren.

Was steckt wirklich hinter den Plänen?

Warum ist Facebook jetzt Meta?

Raider ist jetzt Twix. Wenn Sie sich noch sehr gut an die Schokoriegel-Umbenennung erinnern können, dann gehören Sie womöglich fast nicht mehr zu der Zielgruppe, die Facebook gern hätte. Sehr viele Nutzerinnen und Nutzer des sozialen Netzwerks sind jenseits der 40, viele über 50 und der Anteil der über 60-Jährigen wächst. Die Jüngeren und ganz Jungen nutzen Facebook indes gar nicht mehr. Doch diese Gruppe möchte Facebook/Meta weiterhin erreichen. Der neue Name soll einen Neubeginn darstellen und am besten wenige Assoziationen mit dem Medium der Eltern- und Großelterngeneration aufkommen lassen.

Das ist nur einer der Gründe für die Umbenennung, sagt Sibylle Kunz. Die Wirtschaftsinformatikerin ist Professorin für Medieninformatik an der IU Internationalen Hochschule.

„Das ist ein sehr geschickter Kniff von Facebook“, so Kunz. „Facebook hat ein Imageproblem. Auch das will das Unternehmen durch die Umbenennung hinter sich lassen. Man kann sagen: Das Kind bekommt einen neuen Namen und versucht so den Dreck, der am alten Namen klebt, loszuwerden.“

Tatsächlich ist der Name des sozialen Netzwerks schon seit geraumer Zeit negativ konnotiert: Fake-News, Hate Speech, Datenklau und zu viel Meinungsmache. Zuletzt sorgte Whistleblowerin Frances Haugen für Furore. Die ehemalige Facebook-Mitarbeiterin hatte interne Dokumente an das Wall Street Journal weitergegeben, die den Konzern in ein denkbar schlechtes Licht rückten und die US-Politik bis in höchste Kreise beschäftigte. „Ich habe bei Facebook gearbeitet, weil ich anfangs dachte, das Unternehmen bringt das Beste in uns hervor. Heute sitze ich vor Ihnen, weil ich überzeugt bin, dass Facebook gefährlich ist für unsere Kinder. Es sät Zwietracht und schwächt unsere Demokratie“, hatte Haugen vor dem US-Kongress im Oktober ausgesagt. Der neue Name Meta soll in der öffentlichen Wahrnehmung einen Neustart signalisieren, glaubt Sibylle Kunz.

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Facebook will Investitionsbereitschaft generieren

Zudem erhofft sich das Unternehmen durch eine solche Ankündigung womöglich auch einen kurzfristigen und lukrativen Effekt. „Durch eine groß angekündigte Umbenennung kann ein Unternehmen wie Facebook Veränderung signalisieren und Investitionsbereitschaft generieren. Börsenkurse spielen also auch eine gewisse Rolle“, sagt Medienwissenschaftler Klaus Bredl von der Uni Augsburg. Tatsächlich zogen die Kurse nach Zuckerbergs Verkündung wieder an.

Und schließlich bereitet die Umbenennung den Weg für das eigentliche große Projekt: das Metaverse, eine Online-Welt, in der sich die Nutzer mithilfe von Avataren bewegen.

„Facebook spürt sicher einen gewissen Marktdruck. Unternehmen wie Microsoft entwickeln ebenfalls Avatarbasierte Oberflächen für Teams, Google hat auch seine Assets, nur haben die nicht die unbedingte Notwendigkeit, auf VR zu setzen. Facebook hingegen muss was tun, immer weniger junge Menschen nutzen es als Soziales Netzwerk, also braucht das Unternehmen einen neuen Markt“, glaubt Bredl.

Was hat Facebook mit dem Metaverse vor?

Ein virtueller Raum im Internet, eine Parallelwelt – das soll das Metaversum sein. „Die Idee ist, dass das Metaversum verschiedene Internetplattformen verknüpft. Die Nutzerinnen und Nutzer sollen sich ohne Hürden im Internet bewegen. Meta will eine natürlichere Form der Interaktion schaffen“, erklärt Medienexpertin Sibylle Kunz.

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Spielen, zusammen Fitnesskurse besuchen, gemeinsam shoppen und arbeiten – das alles soll schrankenlos im Metaversum möglich sein. „Ein Ziel ist das sogenannte Cross Platforming. Die bislang im Netz noch eher getrennten Bereiche Shopping, Arbeiten und Sozialleben will man durchgängiger machen. Wenn wir heutzutage bei Amazon einkaufen und später mit Kollegen via Zoom konferieren, dann bewegen wir uns in zwei völlig unterschiedlichen Sphären. Aber es könnte ja auch einen virtuellen Raum geben, in dem ich mit dem selben Avatar oder dem selben Account alles erledige. Dieses Ziel verfolgt nicht nur Facebook, sondern auch andere Player wie Google oder Microsoft, und möglicherweise wird es dabei auch Verbindungen geben“, so Kunz.

Sprich: Facebook beziehungsweise Meta will sich unentbehrlich machen, indem es versucht, das Tor zum neuen Internet zu sein. Wer online sein will, soll an Meta nicht vorbeikommen können. Und das gilt keineswegs nur für Menschen, die eine VR-Brille besitzen. „Um eine wirklich hohe Reichweite zu erzielen, wird Facebook sein Metaverse nicht nur für Menschen konzipieren, die über VR-Hardware verfügen. Sondern es muss offen sein für PCs und vor allem Smart Phones. Es muss also nicht zwingend immersiv sein.“ Über die Reichweite wiederum ergeben sich ganz neue Möglichkeiten, an Werbeerlöse zu kommen, die zuletzt in weite Ferne gerückt schienen. „Apple etwa hat die Hürden höher gesetzt, es ist schwieriger über die neue iPhone-Generation Werbung zu platzieren. Die Zielgruppe der Apple-Nutzer will man aber auch erreichen, das kann über das Metaverse als Umweg gelingen“, glaubt Sibylle Kunz.

Die Idee einer digitalen Parallelwelt, ist keineswegs neu – und das Wort Metaversum ist auch keine Erfindung von Mark Zuckerberg. Tatsächlich stammt das Wort aus dem Science-Fiction-Roman “Snowcrash” von Neal Stephenson. Darin geht es um eine dystopische Welt, aus der die Figuren in eine digitale Realität fliehen. Schon Philip Rosedale hatte “Snowcrash” im Kopf, als er um die Jahrtausendwende Second Life erfand, weiß Klaus Bredl. „Was Facebook jetzt macht, ist nach Second Life sogar schon der dritte Anlauf, eine solche virtuelle Welt zu schaffen. In den 90er Jahren gab es bereits Active Worlds.“ Durchsetzen konnten sich die beiden Vorläufer indes in der breiten Masse nicht. Warum sollte es diesmal klappen?

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Second Life war 2003 DAS Thema. Jeder wollte mitmachen, Unternehmen witterten neue Absatzmärkte und Werbeerlöse. Doch über den Hype-Status ist das Programm am Ende nicht hinausgewachsen. „Unternehmen haben schnell gemerkt, dass die Klickzahlen bei Second Life nicht mit denen konventioneller Webseiten vergleichbar waren“, sagt Medienexperte Klaus Bredl. Zu wenige Menschen blieben dauerhaft bei Second Life, die kritische Masse wurde nie erreicht – auch weil viele Nutzerinnen und Nutzer wohl nicht recht wussten, was sie in der virtuellen Welt eigentlich mit sich und ihrem Avatar anfangen sollen. Dabei habe Second Life durchaus Potenzial gehabt. „Ich selbst habe Second Life als Lernplattform eingesetzt und dafür ist es sehr gut geeignet.“ Im Bildungsbereich werde VR künftig eine größere Rolle spielen – auch, weil man Gelerntes mit echten Erlebnissen verbinden könne.

“Ich selbst erinnere mich an eine Veranstaltung, in deren Rahmen wir an einem virtuellen Strand einen Film auf einer Leinwand über dem virtuellen Meer angeschaut haben. Das ist als echte Erinnerung so gespeichert”, erzählt Bredl. “Aber weil wir mit unseren studentischen Projekten irgendwann zu viel virtuelles Land gebraucht haben, bin ich später umgestiegen auf Open Simulator.”

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Das Metaverse will seine Nutzerinnen und Nutzer stärker an sich binden, als Second Life das je geschafft hat. „Facebook hat nicht nur Oculus gekauft, sondern auch fünf VR-Studios, um eigenen Content für das Metaverse entwickeln zu können, der mich dazu motiviert, es möglichst oft zu nutzen. So wie das alte Facebook mit seinem Feed lange Zeit bei vielen Menschen immer offen im Browser war“, sagt Claudia Kunz. Eine immersive Umgebung, die zum Beispiel mit einer VR-Brille intensiver erlebbar wird, als das 2D-Internet, könne dabei helfen. Aber: „VR ist eine Technologie, die ich nicht 24/7 nutzen kann. Sonst lauf ich ja zuhause gegen die Wand“, sagt Kunz. Die kleine Schwester der VR, die Augmented Reality, werde sich indes in nicht allzu ferner Zukunft als alltagstauglich erweisen. Mit einer AR-Brille bleibt die reale Umgebung sichtbar und wird um zusätzliche Informationen ergänzt. „AR wird sich als Always-on-Technologie entwickeln“, ist sich Kunz sicher – zumal viele Menschen VR-Brillen kaum nutzen können, weil ihnen bei der Anwendung schlecht wird.

Der Zeitpunkt für das Metaverse sei günstig, glaubt sie. „Unser reales Leben ist derzeit Einschränkungen unterworfen, sodass eine Gegenwelt durchaus attraktiv sein kann. Wenn man die Gründe für Mediennutzung in der Freizeit betrachtet, ist Eskapismus sicher vorne mit dabei.“

Jens Förderer hat indes so seine Zweifel daran, dass wir schon bald in einem Metaversum unterwegs sein werden. Er ist Professor für Innovation und Digitalisierung an der Technischen Uni München School of Management. „Ein wichtiges Prinzip des Metauniversums ist Interoperabilität und eine Vision daher eine einzige Parallelwelt ohne einzelne abgeschottete Dienste“, so Förderer. Ein- und Ausloggen bei verschiedenen Dienste sollen in einer solchen digitalen Welt obsolet sein. „Zwar sehen wir heute eine Konzentration der Nutzer auf einzelnen Plattformen, doch sind diese teilweise stark abgeschottet. Die USA, Europa und China arbeiten an eigenen, abgeschotteten Varianten des Internets, die unterschiedlichen Gesetzgebungen aber auch Werten unterliegen“, gibt Förderer zu Bedenken.

Kann man im Internet wirklich Dinge fühlen?

Digitale Welten zum Anfassen: Kann es das wirklich geben? Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter aus Metas hauseigener Forschungsabteilung konstruieren gemeinsam mit Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern der Carnegie Mellon University eine neuartige Roboterhaut, mit deren Hilfe Nutzer einst Dinge im Internet “fühlen” können sollen. Der neueste Clou ist ein Virtual-Reality-Handschuh. Das Metaverse soll besonders realistisch erlebbar werden. Dazu will Meta den Tastsinn von Usern einbinden. Der VR-Handschuh soll virtuelle Elemente fühlbar machen. Konkret funktioniert das über aufblasbare Gummipolster, die durch ein Steuersystem Druck und Widerstand spürbar machen. Dieses System ist ebenfalls nicht neu. Eine ähnliche Technik gibt es vom VR-Start-up Haptx. Ihr Handschuh ermöglicht kontakttreue Haptik für VR und Robotik. Haptx-Gründer Jake Rubin  schreibt in einem Statement: „Wir hatten über die Jahre viele Ingenieure, Forscher und Entscheider von Meta zu Gast, um Ihnen unsere Technologie zu zeigen.“ Nun stelle Meta einen Prototyp vor, dessen Kerntechnologien „identisch“ mit den patentierten Lösungen von HaptX seien. Grund genug für diese Spitze: „Wir begrüßen das Interesse und den Wettbewerb (…), aber Wettbewerb muss fair sein, damit die Branche gedeihen kann“, so Rubin.

Offiziell heißt es von Meta, dass schon seit Jahren an dem VR-Handschuh entwickelt werde. Druck, Textur und Vibration sollen über die Sensorik der Handschuhe vermittelt werden. Sean Keller, Forschungsleiter der Facebook Reality Labs, sagt in einem Blogbeitrag: „Der Wert der Hände für die Lösung des Interaktionsproblems in AR und VR ist immens. Menschen könnten virtuelle Objekte genau wie reale Objekte berühren, fühlen und manipulieren – und das alles, ohne eine neue Art der Interaktion mit der Welt lernen zu müssen.“

VR-User mit Handschuhen

Mit einem VR-Handschuh können User im Metaverse virtuelle Elemente fühlen.

Foto: panthermedia.net/EvgeniyShkolenko

Forschende der Eidgenössischen Technischen Hochschule (ETH) Zürich und der École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) haben ebenfalls einen Prototypen eines VR-Handschuhs entwickelt. Wir berichten hier über den VR-Handschuh, der realitätsnahe Berührungen ermöglichen soll.

Man könnte sagen: Ein Stück weit wird die digitale Entmaterialisierung – das von manchen geliebte Bargeld wird durch digitale Zahlweisen ersetzt und die Bücherschränke leeren sich angesichts von E-Readern – wieder zurückgenommen. Womöglich reagiert Facebook/Meta damit auch auf ein Bedürfnis vieler Menschen, Dinge wieder im wahrsten Sinne begreifen zu wollen und das gefühlt immer komplexer werdende Digitale wieder simpel erfahrbar zu machen. Zum Beispiel soll es sich im Metaversum sinnhaft einkaufen lassen – ein gigantischer Markt. „2020 sind weltweit 55 Milliarden Dollar für virtuelle Güter ausgegeben worden. Ich kann mir vorstellen, dass es in einem Metaverse künftig auch eine eigene einheitliche Währung geben könnte, mit der man virtuelle und reale Waren kaufen kann“, sagt Sibylle Kunz. In einer Boutique im Metaversum könnten sich zum Beispiel Freunde treffen und gemeinsam in Form ihres Avatars Kleidung anprobieren.

Forschende arbeiten zudem an sogenannten „Electronic Lollipops“. Darunter versteht man Elektroden, die im Mund verschiedene Geschmacksrichtungen simulieren können. Über die Zunge wird dem Hirn “salzig”, “sauer” oder “süß” signalisiert. Speisen und Getränke könnten so probiert werden, ohne dass sie real verfügbar sein müssten. Ein Forscherteam der National University of Singapore hat beispielsweise einen digitalen Simulator entwickelt, der vier Grundgeschmacksrichtungen synthetisieren kann – von salzig bis bitter. Ihnen schweben unter anderem Videospiele mit neuen geschmacksbasierten Belohnungssystemen vor. Der Geschmackssynthesizer besteht aus zwei dünnen Metallplatten, die auf und unter der Zunge platziert werden. Geschmackssensoren übertragen dann das sinnhafte Erlebnis.

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Digitale Ethik: Wie gehen wir im Metaverse miteinander um?

Wie sicher kann das Metaverse sein? Cybermobbing, Hate Speech, Fake News sind ein gewaltiges Problem der sozialen Medien. Die in den frühen 2000ern vorherrschende Hoffnung, dass das Internet vornehmlich für mehr Freiheit und echte Demokratie sorgen würde, hat sich so nicht erfüllt. Rufe nach Ethik-Standards, die die Anbieter regelmäßig prüfen sollen, werden immer wieder laut. Laut Meta soll genau das im Metaverse passieren. Wie genau das aussehen soll, ist noch unklar Wie wir in Zukunft mit virtuellem Mobbing oder Public Shaming in der virtuellen Welt umgehen, wird unter anderem entscheidend für den Erfolg des Metaverse sein.

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Die österreichische Medienethikerin Claudia Paganini ist der Ansicht: Wir müssen die digitale Welt ernster nehmen und mitdenken – denn sie habe längst ihre Wirkungen auf die reale Welt, was oft unterschätzt werde. „Es ist ein Problem, dass die technologische Entwicklung schneller ist als der gesellschaftliche Diskurs darüber, was wir an digitalen Anwendungen eigentlich wirklich wollen und was nicht. Nehmen wir als Beispiel das Autonome Fahren: Wie soll das Auto reagieren, wenn ein Unfall unvermeidlich ist? Soll es die Fußgänger überfahren oder ausweichen und gegen einen Mauer fahren und damit die Insassen töten? Diese Fragen haben wir noch nicht beantwortet“, so Paganini.

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Das seien Fragen, über die wir jetzt als Gesellschaft reden müssten. „Sonst setzt sich schlicht der Markt durch. Das können wir dann nicht mehr einholen und nachträglich nur schwer korrigieren, wenn wir merken, dass es sich in eine Richtung entwickelt hat, die wir nicht wollen.“

Medienethikerin Claudia Paganini.<br />Foto: Charly Lair

Medienethikerin Claudia Paganini.

Foto: Charly Lair

Wer besitzt das Metaversum?

Ähnlich sieht es Jens Förderer. „Das Metaversum verschärft Fragen, die wir derzeit in der Öffentlichkeit in Bezug auf die Big Tech bereits diskutieren: Wer besitzt das Metaversum? Wer entscheidet, wer teilnehmen darf und wer ausgeschlossen wird? Wer stellt die Regeln auf? Soll das Metauniversum in die Hände eines Unternehmens gelegt werden?“ Um ein Metauniversum zu schaffen, brauche es die Zusammenarbeit von Akteuren aus Politik, Industrie, und Bildung. „Neben ethischen Richtlinien sollen vor allem auch datenschutzrechtliche und sicherheitsrelevante Aspekte wie Menschenrechte sowie wirtschaftliche Möglichkeiten eines Metauniversums berücksichtigt werden. Damit ist eine Zusammenarbeit verschiedener Institutionen notwendig, um die Schaffung eines Metauniversums voranzutreiben, vor allem auch in Bezug auf den Mut, neue Innovationen zu wagen, um ein solches Projekt verwirklichen zu können.“ Offenheit und Interoperabilität seien die grundlegenden Aspekte, um Online- und Offline-Welt näher zusammenzubringen.

Unklar ist bislang auch, wie Facebook mit dem Schutz von Daten und Privatsphäre umgehen wird. Der Konzern lässt viel über ausgefeilte VR-Technik verlautbaren, aber wenig über Datenschutzkonzepte. Das alarmiert insofern, als Facebook bereits seit Jahren und im 2D-Internet von Datenschützern immer wieder kritisiert wird. Jüngst riet der Bundesbeauftragte für Datenschutz, Ulrich Kelber, gar Städten und öffentlichen Institutionen wie etwa Polizeidienststellen, ihre Facebook-Fanpages ganz abzuschalten. Facebook wird also nicht nur an der Technik, sondern auch Sicherheit und Datenschutz feilen müssen, wenn das Metaverse nicht irgendwann die selben Imageprobleme haben soll, wie das soziale Medium.

“Sicher ist, dass das Metaversum noch immer eine Vision ist. Irgendwann wird unser Leben weitaus virtueller und vielleicht auch in einem Metaversum abgebildet. Aber der Zeithorizont ist unklar. Ob wir hier von 20 oder 100 Jahren sprechen, lässt sich nicht abschätzen”, glaubt Förderer.

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Die Gesellschaft sollte jedenfalls vorbereitet sein, findet Claudia Paganini. Schon lange setzt sie sich dafür ein, dass die Medienkompetenz der Menschen schon an den Schulen deutlich gestärkt wird. „Medienkompetenz müsste im Lehrplan an den Schulen fix verankert sein. Es darf nicht sein, dass es vom Engagement einzelner Lehrerinnen und Lehrer abhängt, ob das Thema im Unterricht stattfindet oder nicht.“ Doch nicht nur junge Mediennutzende sieht sie im Fokus: „Das gilt auch für die Erwachsenenbildung, zum Beispiel beim Thema Hate Speech und Cybermobbing, das gerade jetzt eine große Rolle spielt.“ Das 2013 gegründete Institut für Digitale Ethik bekräftigt ebenfalls, dass unsere Gesellschaft eine wertebasierte Medienkompetenz braucht, um die Herausforderungen der digitalen Welt bewältigen zu können. Denn: Auch als digitale Avatare agieren wir im Netz als reale Personen.

Ein Beitrag von:

  • Peter Sieben

    Peter Sieben ist Content Manager und verantwortlicher Redakteur für ingenieur.de. Nach einem Volontariat bei der Funke Mediengruppe war er mehrere Jahre als Redakteur und Politik-Reporter in verschiedenen Ressorts von Tageszeitungen und Online-Medien unterwegs. Er schreibt über Forschung, Politik und Karrierethemen.

  • Sarah Janczura

    Sarah Janczura

    Sarah Janczura ist Content Manager und verantwortliche Redakteurin für ingenieur.de. Nach einem Volontariat mit dem Schwerpunkt Social Media war sie als Online-Redakteurin in einer Digitalagentur unterwegs. Sie schreibt über Technik, Forschung und Karrierethemen.

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