Vor allem Jugendliche betroffen 20.11.2017, 08:38 Uhr

Exzessives Computerspielen verändert unser Gehirn

Computerspiele erfreuen sich größter Beliebtheit und manch einer kann gar nicht mehr ohne sie. Was die Spiele mit unserem Gehirn machen, haben nun Ulmer Forscher herausgefunden.

Exzessives Computerspielen verändert unser Gehirn. Und wer ist besonders gefährdet?

Exzessives Computerspielen verändert unser Gehirn. Und wer ist besonders gefährdet?

Foto: Marius Becker/dpa

Computerspiele sind seit den Zeiten von Commodore und Atari ein beliebter Zeitvertreib.Spätestens seit wir alle aber einen Supercomputer im Taschenformat mit uns herumtragen, haben Videospiele viel von ihrem gesellschaftlichen Stigma verloren. Von der Hausfrau bis zum Teenager haben sich Games die Gesellschaft erschlossen. Doch das hat auch Schattenseiten, denn mehr Spieler haben auch zu einer erheblichen Steigerung der Videospielabhängigen geführt.

Eine Forsa-Studie im Auftrag der Krankenkasse DAK geht davon aus, dass in Deutschland 8,4% aller Männer zwischen zwölf und 25 Jahren abhängig von Videospielen ist. Zwar stellen männliche Teenager größtenteils die Gefährdungsgruppe, doch mit immerhin 2,9% ist die Abhängigkeit auch bei Frauen der gleichen Altersgruppe auf dem Vormarsch.

Ab wann spricht man von Abhängigkeit bei Spielen?

Die DAK zog für ihre Umfrage eine vereinfachte Grundlage für die Diagnose der Computerspielsucht heran und wertete die Antworten unabhängig davon aus, ob auf dem PC, der Konsole oder dem Smartphone gespielt wird. Unter anderem wurden Spieler und Spielerinnen gefragt, ob sie spielen, um unangenehme Erlebnisse zu verdrängen oder andere Hobbys, Freunde und Familie vernachlässigen würden, um zu spielen.

Während in Deutschland Computerspielsucht noch nicht als Krankheit anerkannt wird, hielt sich die Krankenkasse DAK bei ihrem Fragenkatalog an ein Diagnosehandbuch der Amerikanischen Psychiatrischen Vereinigung. Die Befunde der Studie zeigten vor allem die Vernachlässigung sozialer Kontakte, das Verpassen gemeinsamer Mahlzeiten und vermehrt Streit mit den Eltern. Auch ein allgemeines Gefühl des Unglücks ohne Videospiele nehmen 26% der männlichen Befragten wahr. Erschreckend: Unter Mädchen und jungen Frauen sind die an sich selbst wahrgenommenen Symptome der Sucht nur halb so häufig.

Neben solchen soften Faktoren gibt es jedoch auch im Gehirn messbare Folgen, welche in Zukunft als Grundlage für die Diagnose der Videospielsucht herangezogen werden könnten.

Das macht Videospielsucht mit dem Gehirn

Die Universität Ulm beschäftigte sich intensiv mit einer anderen Auswirkung des Spielens, nämlich den Veränderungen, die Videospiele im Gehirn auslösen. Der Fachbereich Molekulare Psychologie konnte in einer Langzeitstudie nachweisen, dass Emotionsregulierung und Entscheidungsfindung unter exzessivem Spielen leiden.

Während das Erlernen eines Instrumentes etwa die graue Masse im orbitofrontalen Kortex des Gehirns steigert, nahm diese bei Spielern ab. Verglichen wurde eine Gruppe von Einsteigern, die das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ spielen sollten, mit einer nicht spielenden Vergleichsgruppe. Langzeitspieler wiesen bereits bei Beginn der Studie weniger graue Substanz auf. Ein geringeres Volumen der Substanz im orbitofrontalen Kortex (OFC) ist laut Studie ein Indiz für höhere Suchttendenzen.

Neu in der Studie der Universität Ulm ist vor allem die messbare Auswirkung auf die Hirnstruktur. Dies deckt sich mit den psychologisch wahrnehmbaren Symptomen der Computerspielsucht.

Das Spiel „World of Warcraft“ wählte die Universität Ulm aus, weil es aufgrund der Struktur des Spiels besonders hohes Suchtpotential bietet. Spieler müssen beständig neue Quests erfüllen, sammeln immer bessere Ausrüstung und sind stets auf der Suche nach besseren Gegenständen – kurzum: es gibt immer etwas zu tun, um den eigenen Avatar zu verbessern. Bei Langzeitspielern kommt ein gewisser sozialer Druck hinzu, da Spieler als Teil einer Gruppe zur Beteiligung gedrängt werden.

Kritische Entwicklungen in Spielen

Auch die Entwickler haben in den letzten Jahren nachgelegt und die kritischen Entwicklungen durch einen Wandel im Geschäftsmodell noch verstärkt. Dass Videospiele nicht mehr als Ware, sondern als Service gesehen werden, ist ein Teil der Entwicklung. Free2Play-Spiele setzen über Mikrotransaktionen darauf, die Spieler vor eine Frustschwelle zu stoßen und zu kleineren Zahlungen zu drängen.

Gezielt sollen hier Suchtmechanismen im Gehirn angesprochen werden und Hauptzielgruppe sind natürlich exzessive, bzw. süchtige Gamer, die oft tausende Euro in ein einziges Spiel stecken. Mit Kisten, Losen oder Paketen werden gezielt Mechanismen der Glücksspielsucht (wie der Hormonschub beim Fast-Gewinn, den Spielsüchtige erleben) ausgenutzt, um Spieler länger zu binden. Gefordert werden der Einsatz von viel Geld oder der Einsatz von viel Zeit, die Modelle solcher Spiele sind auf Wirtschaftlichkeit optimiert. Die Implementierung von Fantasiewährungen mit kruden Rechenkursen sollen Spieler dauerhaft in den Bann ziehen. Das Spiel an sich ist hier häufig nur ein Modell, das um einen wirtschaftlichen Algorithmus herum konstruiert wird.

Die Bindung als Suchtfaktor und Suchtprävention

Die Registrierung der Computerspielsucht als eigenständige Krankheit auch in Deutschland wäre für abhängige Spieler von entscheidender Bedeutung, damit sie bessere Hilfe erhalten können. Bisher sind Abhängige noch größtenteils auf sich alleine gestellt auf der Suche nach Kliniken oder Therapeuten. Untersützung bekommen sie etwa bei der Caritas, dem Fachverband Medienabhängigkeit und vielen spezialisierten Einrichtungen, die in einer deutschlandweiten Liste aufgeführt sind.

Neben der Therapie und einer Minderung der Folgen muss auch die Suchtprävention stärker in den Vordergrund rücken. Hierzu fordern Jugendschützer etwa, dass auch die Spielbindung, nicht nur inhaltliche Faktoren, in Zukunft bei der Jugendfreigabe berücksichtigt werden. Dadurch würden etwa die Altersfreigaben besonders gefährdender Spiele steigen – selbst im eher libertären amerikanischen Raum wurden jüngst Forderungen laut, Spiele mit Glücksspielmodellen im Spiel strenger zu bewerten.
Würde sich also der Fokus verrücken und Kinder und Jugendliche besser vor besonders suchtgefährdenden Spielemodellen geschützt werden, würde auch die Industrie einlenken müssen. Schließlich handelt es sich bei Jugendlichen nicht nur um Suchtgefährdete, sondern auch um die wichtigste Zielgruppe für Computerspiele.

Wer bei Sea Hero Quest mitspielt liefert anonymisiert Daten für die Demenz-Forschung.

Wer bei Sea Hero Quest mitspielt liefert anonymisiert Daten für die Demenz-Forschung.

Foto: Sea Hero Quest

Dass Computerspiele aber auch eine ganz andere Seite haben, zeigen diese Meldungen. So gibt es ein Computerspiele, die in der Therapie oder Rehabilitation eingesetzt werden und ein Spiel, das eigens für die Demenz-Forschung entwickelt wurde. Der Visionär und Tüftler Elon Musk glaubt sogar, dass das ganze Leben eine Computersimulation ist.

Von ingenieur.de

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