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9,4-Mrd.-€-Markt, aber weniger Jobs: Deutschlands Games-Branche steckt im Widerspruch

20. August 2026

Mann spielt ein Spiel am Computer
Spiele boomen, aber der Arbeitsmarkt in der Branche schwächelt. Foto: PantherMedia / Prostock-studio
Die Gamescom in Köln ist gestartet. Ein Blick auf die Branche zeigt: Gaming erreicht 55 % der Menschen ab 16 Jahren. Gleichzeitig sinkt die Beschäftigung bei Entwicklern und Publishern um 3 %.
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Nach dem Jahresreport 2026 des game – Verband der deutschen Games-Branche arbeiteten zum Stichtag 31. März 2026 insgesamt 12.235 Menschen bei Games-Entwicklern und Publishern in Deutschland. Im Vorjahr waren es 12.659 Beschäftigte. Das entspricht einem Rückgang von 3 %. Bereits 2025 waren sowohl die Zahl der Games-Unternehmen als auch die Zahl der Beschäftigten gesunken. Der Jahresreport verweist in diesem Zusammenhang auf die internationale Konsolidierung der Branche, den Abbau von Stellen und die Schließung von Studios.

Inhaltsverzeichnis

Der Games-Arbeitsmarkt umfasst neben Entwicklung und Publishing weitere Tätigkeitsfelder. Dazu gehören Jobs im Handel, bei Medienunternehmen, an Bildungseinrichtungen und im öffentlichen Sektor. Unter Einbeziehung dieser Bereiche liegt die Games-Branche laut Jahresreport bei mehr als 30.000 Arbeitsplätzen in Deutschland.

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Zahl der Games-Unternehmen steigt um 4 %

Parallel zum Rückgang der direkten Beschäftigung erhöhte sich allerdings die Zahl der Games-Unternehmen in Deutschland. Zum Stichtag wurden 956 Firmen gezählt. Ein Jahr zuvor waren es 917. Der Anstieg beträgt 4 %.

Die größte Gruppe bilden reine Entwicklerstudios. Ihre Zahl stieg um 6 % von 448 auf 474. Weitere 427 Unternehmen sind sowohl in der Spieleentwicklung als auch im Publishing tätig. Im Vorjahr waren es 415. Die Zahl der reinen Publisher erhöhte sich von 54 auf 55.

Als Faktoren für die gestiegene Unternehmenszahl nennt der Report verlässlichere Förderbedingungen und das Gründungsstipendium „Press Start“. Im Rahmen des Programms gründeten 132 Geförderte insgesamt 75 Games-Studios. Wie viele Arbeitsplätze durch diese Gründungen entstanden sind, wird im Jahresreport nicht ausgewiesen.

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32 % der Unternehmen planen Neueinstellungen

Für 2026 planen 32 % der befragten Games-Unternehmen Neueinstellungen. Der Anteil ist gegenüber dem Vorjahr unverändert. Eine konkrete Zahl der geplanten zusätzlichen Stellen enthält der Bericht nicht.

29 % der Unternehmen rechnen 2026 mit einer positiven Entwicklung der gesamten Games-Branche. Im Vorjahr lag der Anteil bei 17 %. Eine negative Branchenentwicklung erwarten 31 %, nachdem es ein Jahr zuvor 45 % waren.

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Die eigenen Geschäftsaussichten  bewerten die Unternehmen laut game anders als die Entwicklung der Gesamtbranche. 53 % erwarten für das eigene Unternehmen eine positive wirtschaftliche Entwicklung. 12 % rechnen mit einer negativen Entwicklung.

Beschäftigung stieg seit 2018 um 20 %

Der aktuelle Stellenrückgang folgt auf mehrere Jahre mit steigender Beschäftigung. Zwischen 2018 und 2024 wuchs die Zahl der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter in der deutschen Games-Branche um 20 %. Im selben Zeitraum erhöhte sich die Zahl der Unternehmen im Kernmarkt um 81 %.

Auch die Zusammensetzung der Belegschaften veränderte sich. Der Frauenanteil in der deutschen Games-Branche stieg laut Report zwischen 2018 und 2024 von 25 auf 30 %. Weitere Angaben zu Beschäftigungsformen, Altersgruppen oder einzelnen Berufsfeldern enthält der Jahresreport an dieser Stelle nicht.

Rund 39 Millionen Menschen spielen Games

Den Beschäftigungsdaten steht ein Markt mit rund 39 Millionen Gamerinnen und Gamern gegenüber. Nach einer repräsentativen Bitkom-Befragung von 2026 spielen 55 % der Menschen in Deutschland ab 16 Jahren regelmäßig oder gelegentlich Video- und Computerspiele.

Vor fünf Jahren lag der Anteil bei 50 %, 2025 waren es 52 %. Besonders hoch ist der Anteil bei den 16- bis 29-Jährigen. In dieser Altersgruppe spielen 89 %. Bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 70 %, bei den 50- bis 64-Jährigen 47 %. Unter den Menschen ab 65 Jahren spielen 24 % zumindest gelegentlich.

Im Durchschnitt verbringen Gamer rund zwei Stunden täglich mit Video- und Computerspielen. 57 % spielen weniger als zwei Stunden am Tag. 10 % kommen auf fünf Stunden oder mehr.

Smartphone ist häufigste Gaming-Plattform

87 % der Gamer nutzen das Smartphone zum Spielen. 83 % spielen an einer Spielekonsole, 69 % an einem Laptop oder Notebook und 50 % an einem stationären Desktop-PC. Tablets kommen bei 47 % zum Einsatz, VR-Brillen bei 31 %. Im Durchschnitt nutzen Gamer vier verschiedene Gerätetypen.

Bei den Genres liegen Casual Games mit 73 % vorn. Jump’n’Run-Spiele erreichen 69 %. Strategie-, Management- und Aufbauspiele werden von 62 % gespielt, Social- und Messenger-Games von 56 %. Action-Spiele kommen auf 53 %.

75 % geben Geld für Games aus

75 % der von Bitkom befragten Gamer haben innerhalb der vergangenen zwölf Monate Geld für Video- oder Computerspiele ausgegeben. 73 % zahlten online. Jeweils 48 % tätigten In-Game-Käufe oder bezahlten für Spiele-Abonnements und Online-Dienste. 42 % kauften oder luden Spiele im Internet herunter. Im stationären Handel gaben 17 % Geld für Games aus.

In-Game-Käufe werden von einem Teil der Befragten kritisch beurteilt. 58 % stören sich an wiederkehrenden Kaufangeboten innerhalb von Spielen. Ein Drittel gibt an, sich bei In-Game-Käufen häufig benachteiligt zu fühlen. Gleichzeitig spielen 43 % lieber ein kostenloses Spiel mit In-Game-Käufen als ein kostenpflichtiges Spiel ohne zusätzliche Kosten.

KI erreicht Gaming und Spieleentwicklung

Künstliche Intelligenz spielt auch in den Erwartungen und Aktivitäten der Gamer eine Rolle. 61 % der vom Bitkom Befragten  rechnen damit, dass KI das Gaming verändert. 65 % erwarten realistischere Spielwelten und Charaktere. 51 % gehen von einer individuelleren Spielerfahrung aus.

54 % spielen lieber gegen KI-gesteuerte Gegner als gegen andere Menschen. 9 % der Befragten haben bereits mithilfe von KI ein eigenes Spiel programmiert. Angaben dazu, wie sich der Einsatz von KI auf die Zahl oder die Struktur der Arbeitsplätze in der Games-Branche auswirkt, enthält die Bitkom-Befragung nicht.

Diversität bleibt Thema für Games

51 % der Gamer sind der Ansicht, dass die Diversität in Video- und Computerspielen in den vergangenen Jahren zugenommen hat. Gleichzeitig wünschen sich 46 % mehr Vielfalt bei Charakteren und Geschichten in Bezug auf Geschlecht, sexuelle Orientierung und Herkunft.

52 % sind der Meinung, dass Frauen in Games häufig klischeehaft dargestellt werden. Bei männlichen Gamern liegt dieser Anteil bei 41 %, bei weiblichen Gamern bei 63 %. Rund 44 % der Gamer sehen auch bei der Darstellung von Männern häufig Klischees.

Games-Förderung steigt auf 125 Mio. €

Die Bundesmittel für die Games-Förderung wurden für 2025 auf 88 Millionen € erhöht. Ab 2026 stehen laut Jahresreport jährlich 125 Mio. € zur Verfügung. Zusätzlich ist eine steuerliche Games-Förderung vorgesehen.

63 % der befragten Games-Unternehmen erwarten von einer steuerlichen Förderung eine höhere Wettbewerbsfähigkeit und eine Sicherung von Beschäftigung. 67 % rechnen mit Umsatzwachstum und 87 % mit zusätzlichen Entwicklungsimpulsen.



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