Spieler adaptieren Avatar-Verhalten 29.10.2013, 14:44 Uhr

Virtuelles Rollenspiel verändert das Erleben in der realen Welt

Bisher befassten sich Studien zu Online-Spielen fast ausschließlich mit der Frage, ob die Hemmschwellen der Spieler für Aggression in der realen Welt durch die Spielerfahrung verringert werden. Eine neue Studie mit ganzheitlicherem Ansatz zeigt, dass die Empfindlichkeit von Rollenspielern gegenüber Eindrücken wie zum Beispiel Schmerz in der realen Welt zurückgeht.

Online-Spiele: Nach einer neuen Studie führt das Hineinversetzen in Avatare dazu, dass Menschen roboterhaftes Verhalten und Erleben einstudieren und in die wirkliche Welt übernehmen 

Online-Spiele: Nach einer neuen Studie führt das Hineinversetzen in Avatare dazu, dass Menschen roboterhaftes Verhalten und Erleben einstudieren und in die wirkliche Welt übernehmen 

Foto: galaxynotewallpaper.org

In Online-Spielen wie World of Warcraft oder Second Life verbringen Millionen von Menschen einen großen Teil ihrer Zeit. Sie handeln dort in Gestalt eines virtuellen Avatars, einer künstlichen Figur, der sie über Computereingaben virtuelles Leben einhauchen.

Die neue Studie von Psychologen der Universität Witten/Herdecke (UW/H) sollte klären, ob das reine Hineinversetzen in einen Avatar dazu führt, dass die Spieler roboterhaftes Verhalten und Erleben einstudieren und in die wirkliche Welt übernehmen – unabhängig davon, ob eine Online-Welt eher gewalttätig ist wieWorld of Warcraftoder eher nicht gewalttätig wieSecond Life.

Der Mensch handelt maschinenhaft

„Zu roboterhaftem Verhalten gehören bekanntermaßen Eigenschaften wie mechanisches Auftreten, kühle Rationalität und emotionale Kälte“, erklärt Professor Ulrich Weger, der Leiter des Departments für Psychologie und Psychotherapie an der UW/H, die Ergebnisse. „In unserer Studie hat sich gezeigt, dass Versuchspersonen, die sich während eines so genannten immersiven Rollenspiels in die Perspektive eines Avatars hineinversetzen, diese roboterhaften Eigenschaften teilweise auch in die wirkliche Welt übernehmen und dadurch auch unempfindlicher gegenüber eigenen Schmerzen und den Schmerzen anderer werden.“

Professor Ulrich Weger.

Professor Ulrich Weger.

Foto: UW/H

Die Unempfindlichkeit gegenüber eigenen Schmerzen war bei den virtuellen Rollenspielern um durchschnittlich 18 Prozent erhöht. Die verringerte Empfindlichkeit gegenüber fremden Schmerzen zeigte sich an einer verminderten Empathie für die Schmerzen anderer.

Die Fälle, in denen einzelne Spieler bis über die Grenze der totalen Erschöpfung hinaus gespielt und am Rechner zusammengebrochen oder sogar zu Tode gekommen sind, stehen offensichtlich mit einem Realitätsverlust in Zusammenhang. Sie zeigen eine dramatisch zugespitzte Form dessen, was in der Studie in noch eher leisen Tönen zum Ausdruck kommt.

Ein kleiner Lichtblick

Es war aber auch positiv festzustellen, dass soziale Spiele auch zu sozialen Verhaltensweisen im wirklichen Leben führen. Dieses aus der Spielewelt übernommene Sozialverhalten ist laut Professor Weger aber eher serienmäßiger, mechanischer und geistloser Natur, weil es nur über die roboterhafte Rolle des Avatars wirkt:

 „In der Tat zeigen solche Studien ganz allgemein, dass wir das Verhalten, das wir in der virtuellen Welt einüben und erlernen, auch in die wirkliche Welt übertragen. Im Sinne der hier durchgeführten Studie würde ich aber behaupten: Das Verhalten, das wir so durch das immersive Rollenspiel erlernen, egal ob aggressiv oder sozial, ist von eher serienmäßiger, mechanischer, geistloser Natur, denn es wirkt lediglich über die roboterhafte Rolle des Avatars. Wenn Kinder soziales Verhalten erlernen sollen, so werden sie dies am besten im unmittelbaren Mensch-zu-Mensch Kontakt tun.“

Die Maschine interagiert menschlich

Die Vermischung von menschlichen und maschinenhaften Handlungsweisen zeige sich in unserer Lebenswirklichkeit allerdings auch anders herum als bei den Rollenspielen. In der Gegenrichtung werde die Grenze dadurch verwischt, dass Computer immer mehr Aufgaben von Menschen übernehmen.

Damit sind Animationsfiguren, virtuelle Verkaufsassistenten, roboterhaftes Spielzeug, das die Liebe und Zuwendung von Kindern zu erwecken versucht und sogar Roboter, die im psychotherapeutischen Kontext eingesetzt werden, gemeint. Weger:

„Wir müssen uns heute fragen, wie wir mit dieser Verwässerung umgehen; wie wir die eigene Balance finden zwischen sinnvollem Nutzen und unreflektierter Abhängigkeit; und wie wir negative Einflüsse verhindern oder zumindest ausbalancieren können. Dazu sollten wir uns fragen, was es wirklich bedeutet, Mensch zu sein und als Mensch in dieser Welt zu stehen und tätig zu werden“.

Von Klaus Ahrens

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