Forschung 05.11.2004, 18:34 Uhr

Neue Computerspiele für die reale Welt

VDI nachrichten, Brüssel, 5.11.04 – Die Europäische Kommission fördert die Entwicklung neuer Spiele, die sich sowohl in der virtuellen wie in der realen Welt entfalten sollen. 6 Mio. € kommt aus dem 6. Rahmenprogramm für das Forschungsprojekt „Pervasive Gaming“, 4 Mio.€ bringen die Industriepartner Nokia, Sony, Netservices und It“s Alive ein.

Werkzeuge, Infrastrukturen, Spielideen – daran arbeiten die beteiligten schwedischen, britischen und deutschen Forschungseinrichtungen nun mit Segen der Europäischen Kommission. Gemeinsam mit Psychologen und Künstlern suchen sie Ergebnisse im Forschungsprojekt „Pervasive Gaming“ (iPerG). Bereits 2005 wollen sie erste Erfolge in experimentellen Spieleveranstaltungen präsentieren. Industriepartner wie der japanische Elektronik-riese Sony und der finnische Han- dyhersteller Nokia versprechen sich von dem Projekt neue technische Anregungen für einen wachsenden Wirtschaftsbereich. Sony hat bereits mobile Spiele entwickelt, will dies aber nun auch auf andere Medien übertragen. Nokia erhofft sich Input für die Weiterentwicklung des technischen Designs.
In den pervasiven Games lösen Spieler oder Beobachter mobil und in Teams Aufgaben. Im Spiel verschmilzt die reale Umgebung mit virtuellen Elementen. Spieler vor Ort wie Spieler in aller Welt können gleichermaßen teilnehmen. Anders als die in den 90er Jahren entwickelten Internetspiele wie „Ultima Online“ geht es hier nicht mehr darum, immer online zu sein, sondern verschiedene Online- und Off-line-Umgebungen und unterschiedliche Techniken zu benutzen. Die neuen Spiele könnten so gestaltet werden, dass sie davon profitieren, dass technische Hilfsmittel und Informationen nicht jederzeit verfügbar sind. „Dies würde auch unserer alltäglichen Erfahrung entsprechen“, sagt Annika Waern vom Schwedischen Institut für Computerwissenschaften SICS, das das Projekt koordiniert.
Die Herausforderung des „not always being connected“ erfordere aber ein robustes Spieledesign, das mit unterschiedlichen Verbindungszuständen umgehen könne. Die Spiele sollen außerdem verschiedene Teilnahmeformen ermöglichen, betont der britische Professor Steve Benford von der Nottingham University. So kann es Beobachter am Computer zu Hause geben, die Spielern im Feld Tipps geben. Auch könnten Spieler nur für kurze Zeit an bestimmten Gameabschnitten teilnehmen.
Bis 2007 will das iPerG-Konsortium auch Geschäftsmodelle für die kommerzielle Entwicklung und Nutzung von Pervasive Gaming konzipieren. Marktforschungsunternehmen sehen hier großes Potenzial. Der schwedische Projektpartner It“s Alive feierte unter anderem in Moskau bereits einen großen Erfolg mit dem mobilen, ortsgebundenen Spiel „Botfighters“. Das Action-Rollenspiel lässt sich mit GSM-Handy spielen. Jeder Spieler stellt einen Roboter dar, der andere Roboter ausschalten muss. Die Positionsbestimmung der Handys wird verwendet, um auf einem kleinen Lageplan festzustellen, ob sich die Spieler überhaupt in Schussweite voneinander aufhalten. Auf der Botfighters-Website können die Spieler ihre Roboter upgraden oder Spielstände ansehen.
Steve Benford war an der Entwicklung der ortsgebundenen Offline-Online-Schnitzeljagd „Uncle Roy All Around You“ beteiligt, die eine Stadt in eine Theaterbühne verwandelt. Hier haben Online-Spieler die Aufgabe, durch die Straßen einer Stadt streifende „Streetplayer“ mit Textinformationen in das Büro des konspirativ agierenden Onkel Roy zu führen. Beide Gruppen erhalten jeweils unterschiedliche Informationsstückchen, die sie kooperativ zusammenführen müssen, um zur Lösung zu kommen. Durchgeführt wurde das Spiel erstmals in London 2003.
Das ebenfalls an dem EU-Projekt beteiligte Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik (FIT) hat ebenfalls bereits ein Augmented-Reality-Spiel gemeinsam mit vier Studierenden des Studiengangs Medien und Informationswesen der FH Offenburg entworfen. Ziel bei „NetAttack“ ist es, in ein Unternehmensnetzwerk einzudringen und dort nach Passwörtern für den zentralen Datenbankserver zu suchen. Mit den Passwörtern kann ein Hackerteam so das Unternehmenskonto leer räumen. Verschiedene Teams konkurrieren. Ein Operator kommuniziert von seinem Desktop-Computer aus mit seinen über ein GPS-Signal zu ortenden Agenten. Er führt sie per Audioverbindung durch eine reale, durch virtuelle Werkzeuge angereicherte Umgebung. Die Agenten müssen versuchen, unentdeckt in gesicherte virtuelle Bereiche vorzudringen. CHR. SCHULZKI-HADDOUTI

 

Ein Beitrag von:

  • Christiane Schulzki-Haddouti

    Freie Journalistin und Buchautorin in Bonn. Scherpunktthemen: Bürgerrechte, Informationsfreiheit, Datenschutz und Medienethik.

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