Kultur 01.04.2005, 18:37 Uhr

Das Kind im Manne  

Spiele vermitteln soziale Normen, sie produzieren Helden und Versager und sie offenbaren die verborgenen Seiten so manchen Charakters. Die bunte Vielfalt der Spiele ist jetzt im Deutschen Hygiene-Museum Dresden zu sehen und zu erleben, denn die Ausstellungsmacher legen großen Wert auf Interaktion.

Dunkel, lärmend und chaotisch wirkt der erste Raum im Dresdner Hygiene-Museum wie eine Spielhalle. Ein Kickertisch mit sechzehn Griffen, ein riesiges, hölzernes Kugellabyrinth, Flipper-Automaten und einarmige Banditen sowie Games-Konsolen laden zum Mitspielen ein. Hier wird der Besucher bei seiner Erwartungshaltung abgeholt, das Spielfieber in ihm entfacht.

Gespielt wurde schließlich schon immer. Im alten Ägypten gab es das Schlangenspiel, die Römer warfen Holzstäbchen und lasen das Orakel. Unser Zahlenlotto ist 1620 in Genua entstanden. Ein Videospiel namens „Pong“ eroberte 1972 die Mattscheibe und die elektronische Spielära nahm ihren Lauf.

In vier Abteilungen gliedert sich die Dresdner Ausstellung: Wettkämpfe, Identitätsspiele, Strategie- und Glücksspiele. Für den Wettkampf ist der Sport das bestimmende Bild. Als mediale Inszenierung liefert er „wie kein anderer Bereich des öffentlichen Lebens Bilder von Sieg und Niederlage, Helden und Verlierern“, so die Ausstellungsmacher. Boxhandschuhe der Klitschko-Brüder, Fernsehaufzeichnungen und historische Zeitungsdrucke von bedeutenden Fußballspielen verdeutlichen die gesellschaftliche Relevanz des sportlichen Wettkampfs.

In der nächsten Abteilung führen Identitätsspiele die Regie. Sie zeigen die spielerische Aneignung von sozialen Regeln, denn im Spiel vollzieht sich Sozialisation. Folgt man der Spielpsychologie, nehmen Kleinkinder die Welt zunächst als Spiel wahr, von dem sich allmählich Konturen der Realität ausbilden. Kasperle-Theater und Puppenhäuser stellen Miniaturen der Welt dar, mit deren Hilfe sich soziale Spielregeln einüben lassen. Computeranimierte psychologische Kognitions- und Persönlichkeitstests ähneln den „Memory“-Aufgaben aus der Kindheit und die Software „Facette“, mit deren Hilfe polizeiliche Phantombilder entstehen, führt ebenso vor, wie wenig Veränderung es bedarf, um die Identität zu wechseln.

Mit den Strategiespielen der dritten Abteilung, wozu neben Dame, Mühle, Xiangqi und Pachisi auch Brettspiele wie Risiko oder Monopoly zählen, das als „Lernspiel zur Demonstration der unsozialen Wirkung von Monopolen“ im Jahr 1904 entstand, beginnt die Automatisierung des Spiels. Der „Schachtürke“ gilt als erster, von Baron Wolfgang von Kempelen erfundener Spielautomat und wurde 1769 am Wiener Hof vorgestellt. Ein blecherner Spieler mit Fez und Schnurrbart tritt hinter einem großen Spieltisch gegen einen menschlichen Gegner an. Im Tisch war jedoch ein weiterer menschlicher Schachspieler verborgen, der über einen komplizierten Mechanismus die Spielfiguren bediente.

Tauscht man nun den Tisch gegen eine Konsole und den innewohnenden Spieler gegen Codes aus, sind Computerspiele nicht weit. Die Ausstellung präsentiert besonders die Anfänge von Video- und Computerspielen. Klassiker wie Pong, Donkey Kong, Zork und Tron 2.0 lassen sich in einem sechseckigen, abgedunkelten Raum spielen, an dessen Wände die Abläufe projiziert werden. Von weiteren Games wie Everquest, Doom, Battlefield, Diablo oder Need for Speed, lassen sich an Infoterminals die geschichtlichen Rahmendaten und einige Hinweise auf die Entwickler abrufen. Offenbar wollten die Ausstellungsmacher verhindern, dass die Computerplätze stundenlang belegt bleiben. Dadurch wirken Computerspiele, die ja den aktuellen Umgang mit Spielen prägen, etwas unterbelichtet.

Eine Erklärung für das Faszinierende am Computerspiel, das sich sowohl durch die außerordentlichen Umsatzzahlen der Spielebranche als auch durch die spezifische Kultur, die sich binnen kurzer Zeit etwa mit LAN-Partys entwickelt hat, bleiben die Ausstellungsmacher dem Besucher schuldig. Ebenso unentschlossen, beinahe versteckt hinter der illusionistischen Rauminszenierung der gesamten Ausstellung, wirkt ein Kämmerlein, in dem der Dokumentarfilm „Kriegsspiele“ von Marcus Vetter läuft, wo Jugendliche über ihre Erfahrungen mit so genannten Ballerspielen und Ego-Shootern sehr differenziert berichten. Einen kritischen Eindruck macht diese Anordnung ebenso wenig wie ein kleiner Raum zum Thema Spielsucht, der sich hinter der letzten Abteilung verbirgt, den Glückspielen.

Glücksspiele sind die Königsdisziplin. Ein Spieler kann noch so geschickt sein, strategisch vorgehen oder körperliches Können unter Beweis stellen – eine gute Portion Glück spielt einfach immer mit. Da das Glück aber nun mal außerhalb der menschlichen Einflussnahme liegt, bildet es das eigentliche Faszinosum am Spiel.

Dass jemand im Kasino seiner Spielsucht erliegt, alles auf eine Karte setzt und Haus und Hof verspielt, lässt sich nur mit der irrationalen Hoffnung erklären, das Blatt möge sich zu seinen Gunsten wenden. Auch die außerordentliche Popularität des Lottospiels in fast allen Nationen verdeutlicht die fatale Sehnsucht danach, das große Los zu ziehen – trotz oder gerade wegen – einer minimalen Gewinnwahrscheinlichkeit von 0,000007 % bei der Wette „6 aus 49“. Diese Chance hatte auch Nikita Chruschtschow erkannt, als er 1945, kurz nach Ende des Zweiten Weltkrieges, den Befehl „Errichtung der Sächsischen Landeslotterie“ erteilte. HELMUT MERSCHMANN

www.dhmd.de (Deutsches Hygiene-Museum Dresden, Bis. 31.10. 2005, Lingnerplatz 1, Dresden)

Von Helmut Merschmann

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