Kultur 17.09.1999, 17:22 Uhr

Autogroße Mäuse, koffergroße Chips und virtuelle Fische

Dort kann man nämlich nicht nur dahinterschauen, sondern sogar hineingehen und darauf herumsteigen. Und das ist dort nicht die einzige Attraktion.

Vor zwanzig Jahren wurde das Museum gegründet, um Leute aus aller Welt mit der „Macht der Rechner“ vertraut zu machen. Interaktive Ausstellungsstücke und zwanglose Lernmöglichkeiten sollten Zugang zu der neuen Technologie schaffen. Der Augenschein vor Ort zeigt, daß es offensichtlich funktioniert: Um alle Rechnerplätze scharen sich Kinder und Erwachsene gleichermaßen, sei es, um eine persönliche Glückwunschkarte zu gestalten, sei es, die eigene Stimme aufzunehmen und dann elektronisch zu verändern, oder absolut gefahrlos chemische Versuche auf einer Videokassette zu machen. Ein eigenes Lehr- und Lern-Programm für Schüler und Studenten darf da nicht fehlen und wird eifrig genutzt. Das „Computer Clubhouse“, ein Freizeit-Computerangebot für Schüler, hat sogar einen Ableger in Stuttgart.
Kernstück aber ist der begehbare Rechner. In einem Raum von der Größe eines zweistöckigen Hauses ist die gesamte Multimedia-Technologie eines PC untergebracht. Der Maus-Trackball ist fast so groß wie ein Kleinwagen, der Farbmonitor vier Meter hoch. Ein Mammut-CD-Spieler steht daneben. Über die gut drei mal vier Meter große begehbare Tastatur steigt man in das Innere des Riesen-PC, um sich die Leiterplatten anzuschauen, die mit koffergroßen Chips bestückt sind. Selbstverständlich darf man den PC auch bedienen, und der Weg der eingegebenen Befehle läßt sich an laufenden Lichtbändern im Boden von Baugruppe zu Baugruppe verfolgen: beispielsweise von dem mehr als 2-m2-Prozessor zu einem gewaltigen Modem und einem bis an die Decke reichenden Multimedia-Board.
2000 Geräte, 5000 Fotos, 2000 Videos und Filme und rund 300 laufende Meter Handbücher, zuviel, um über das alles zu berichten. Zwei Highlights sollen genügen: Das eine ist das Robotertheater, wo 25 Prototypen (unter anderem auch der Originalprototyp des Mars-Landrovers) auf Knopfdruck zum Leben erwachen. Das andere ist das virtuelle Aquarium, eine virtuelle Unterwasserwelt, wo man elektronisch einen eigenen Fisch kreieren und ihm beibringen kann, wie er sich verhalten soll. Sodann entläßt man ihn in das Aquarium, um zu beobachten, wie er sich in Gesellschaft der anderen Fische und der Zuschauer benimmt.
Das Robotertheater: Ein unsichtbarer Computer im Hintergrund erweckt die meist historischen Robots zum Leben. Und sie stellen sich dabei zwar gehorsam, aber eher ungeschickt an – ganz anders, als es die Kids aus „Star Wars“ oder ähnlichen Science-Fiction-Filmen gewohnt sind. Der Befehl „Erdnußbutter aufs Brot“ wird vom Roboter wörtlich verstanden: Mit großer Kraft plaziert er das 2-Pfund-Glas mit dem Brotaufstrich auf der Toastscheibe, bis diese von der Kraft des Blechtrottels plattgewalzt ist.
Und dann steht der Besucher plötzlich vor einem hölzernen Kunstwerk, dem Tinker-Toy-Computer. Hier steht ein mannshohes Gebilde, gebaut von zwei Studenten, um zu zeigen, daß man logische Operationen durchaus auch mit Hilfe einfachster Mechanik realisieren kann – metallische dünne Stäbe, 10 000 hölzerne Teile und Angelschnüre reichen aus, um Tic-Tac-Toe zu spielen. Tinker-Toy verliert niemals, gilt aber als unzuverlässig, weil sich ständig die Angelschnüre lockern und durchrutschen. Verändert man die symbolische Lage eines Steines in dem Spiel, dann antwortet die ganze Maschine mit einem eigenen neuen Zug – das mechanische Gewirr fasziniert den Betrachter. Mehr als die Rechenarbeit einer Handvoll Flip-Flops neuerer Bauart leistet das Modell natürlich nicht.
Glanzpunkt ist das virtuelle Aquarium. Es ist weit mehr als ein originelles elektronisches Spielzeug. So kann man daran z. B. studieren, daß die eigenen vorprogrammierten Fische sich plötzlich anders verhalten, wenn sie durch äußere Umstände – z. B. durch „elektronische Fütterung“ – neuen und nicht vorprogrammierten Randbedingungen ausgesetzt sind. So ist das nun einmal mit Computer-Programmen im wirklichen Leben.
200 m2 umfaßt die Betrachtungsfläche, verteilt auf zwölf große Projektionsschirme, bevölkert von rund hundert Fischen, einem Schiffswrack und einer Schatztruhe. Das Aquarium wird von 22 vernetzten Sony-Notebooks in Gang gehalten, die über Glasfaserleitungen untereinander verbunden sind. Die virtuellen Fische schwimmen nahtlos von einem Bildschirm in den anderen. Zehn bis 15 mal pro Sekunde werden die dreidimensionalen Bilder auf den neuesten Stand gebracht. Dabei müssen die den Fischen mitgegebenen Eigenschaften (langsam, schnell, schüchtern, aggressiv) ständig entsprechend dem sich ändernden Gesamtbild neu berechnet werden. Die Software stammt von Nearlife, einem Spin-off des berühmten MIT Media Lab, und ist konsequent unter Java geschrieben. Gekostet hat das virtuelle Aquarium rund 1,2 Mio. Dollar. Wenn es nicht einige großzügige Sponsoren gegeben hätte (wie die National Science Foundation, Sun Microsystems, Sony oder Mitsubishi), dann wäre dies einmalige Projekt wohl nicht zur Ausführung gekommen.
Um noch weitere Eindrücke in die Computer-Historie zu bekommen, reicht ein Ausflug auf die andere Seite des Charles-River in die Universitätsstadt Harvard. Dort steht in der Eingangshalle des Science Center die Mark I, der legendäre Rechner aus der Kriegszeit, mit dem die Amerikaner den Krieg gewonnen haben, etwas vereinfacht gesagt. Er ist natürlich noch vollständig mit Röhren bestückt – Transistoren gab es noch nicht – und füllt ein Einfamilienhaus aus. Daher hat man auch darauf verzichtet, die komplette Maschine aufzubauen, aber alle wichtigen Teile sind da: Lochkartenstanzer und -leser, Fernschreiber als Eingabegeräte und laufende Meter Schränke voller Röhren. M. SCHWARZ/P. KNURHAHN
http://www.tcm.org
Auch im Computermuseum ist die Tastatur der „Eingang“ zum begehbaren Computer – vier Kinder passen leicht auf die riesige Space-Taste.
Ein mechanischer Computer: einige hundert Holzteile, Metallstäbe und viele Meter Angelschnur.
Auf miteinander verkoppelten Bildschirmen kann man sehen, wie sich der eigene Fisch in der Gemeinschaft mit anderen verhält. Das Mädchen im Vordergrund öffnet gerade einen virtuellen Futterspender.

Von M. Schwarz/P. Knurhahn
Von M. Schwarz/P. Knurhahn

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