Medien 17.01.2003, 18:23 Uhr

Wie aggressiv machen Computerspiele?

Kinder, die häufig Gewalt-Computerspiele spielen, stumpfen ab. Sie sind weniger mitleidensfähig und eher bereit, Gewalt zu tolerieren. Zu diesem Schluss kommt eine Studie von Psychologen der Ruhr Universität Bochum, die bislang nur auszugsweise veröffentlicht wurde. Doch die Ergebnisse stoßen auf harte Kritik.

Dokumentarfilmer Michael Moore setzt mit seinem aktuellen Werk den Finger in die Wunde: Wie erklärt sich das Massaker an der Columbine Highschool im Jahr 1999? Ist die Waffenverliebtheit der Amerikaner schuld, oder doch die von den Tätern konsumierten PC-Spiele?
Clemens Trudewind und Rita Steckel, Motivationspsychologen an der Ruhr Universität Bochum (RUB), kommen in einer neuen Untersuchung jetzt zu dem Schluss: Ja, Kinder stumpfen durch regelmäßige Gewaltbegegnungen am PC oder auf der Konsole ab, empfinden weniger Mitleid. Besonders Kinder, die sich in ihrer Beziehung zu ihren Eltern nicht geborgen fühlen, seien gefährdet.
Trudewind und Steckel konnten für ihre Untersuchung 280 Schulkinder zwischen acht und 14 Jahren gewinnen. Diese wurden anhand eines an der RUB entwickelten Tests auf die Stärke ihrer Aggressionsneigung, ihre Mitleidensfähigkeit und die Sicherheit der Eltern-Kind-Bindung getestet. Im zweiten Schritt konnten die Kinder je eine halbe Stunde eines von drei PC-Spielen nutzen, das ihnen nach dem Zufallsprinzip zugeteilt wurde. Entweder erhielten sie das Kampfspiel „Virtual Fighter“, das Strategiespiel „Die Abenteuer der Zobinis“ – oder aber den „Kleinen Prinz“.
Unmittelbar nach dem Spiel wurden den Kindern 32 Bilder gezeigt: 16 mit Landschaftsaufnahmen, Pflanzen und Blumen, 16 mit Aufnahmen von Menschen und Tieren in bedrückenden Situationen. Die Kinder konnten selbst entscheiden, wie lange sie ein Bild betrachten wollten. Dabei wurden Gestik und Mimik im Film festgehalten. Außerdem wurde automatisch registriert, welche Bilder sie wie lange ansahen. Zum Abschluss wurden sie zu ihrem häuslichen Spielverhalten interviewt.
Die Bochumer kommen zu dem Schluss, dass sich unmittelbar nach dem Spielen mit gewaltorientierten Computerspielen eine Desensibilisierung nachweisen lässt. „Häufiges Spielen führt zu einer positiven Bewertung von Aggressionen im Spiel, was sich in einer verringerten Fähigkeit des Mitleidens niederschlägt“, urteilen die Psychologen und folgern: „Der intensive Umgang mit in hohem Maße gewalthaltigen Computerspielen kann die Entwicklung der Mitleidensfähigkeit langfristig beeinträchtigen und Aggressionen fördern.“
Die Reaktionen auf die Untersuchung sind zwiespältig. Zweifel äußert Kommunikationswissenschaftler Lutz Erbring (FU Berlin). Die Hypothese, Kinder könnten zwischen Fiktion und Realität nicht unterscheiden und würden die Medienerfahrungen ungefiltert in den Alltag übertragen, ist seiner Ansicht nach „kaum plausibel“ und für Kinder ab fünf Jahren nachweislich falsch. Zudem erlaube die experimentelle Untersuchung keine Aussagen zu langfristigen Wirkungen.
Auch die Spielehersteller reagieren zurückhaltend. Die Untersuchung sei weder nachvollziehbar noch repräsentativ, heißt es beim Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD). Für Lutz Erbring reihen sich die Bochumer Psychologen in eine lange Tradition ein. „Neue Medien wurden immer verteufelt“, spottet der Professor. Witterten die Bürger des 18. Jahrhundert noch Gefahr im Lesen von Romanen, so sehen die des 21. Jahrhunderts Gefahren in Computer- und Videospielen.
Erbrings Kritik richtet sich freilich auch auf das Studiendesign. Die Bochumer hätten allenfalls eine Kurzzeitwirkung der Spiele nachweisen können, bemängelt er. Über eine Langzeitwirkung sagten sie nichts aus. Auch andere Wissenschaftler zweifeln. So seien laut Jürgen Fritz von der FH Köln generelle Aussagen über die Wirkungen von Computerspielen nicht möglich, da letztlich die Persönlichkeit des Spielers und die Wechselwirkung zwischen ihm und dem Spiel entscheide.
Die Gutachter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), Berlin, – ein unabhängiges Gremium, das die Industrie berät – weisen darauf hin, dass Spiele auf Verabredungen von Regeln beruhen, die Kinder mediengerecht zu deuten wissen. Ein Treffer sage nichts anderes als: „Die Figur ist gerettet, das Spiel geht weiter.“
„Die Bochumer Studie spricht mir in vielen Teilen aus der Seele“, sagt dagegen Roland Wurstner, der unter dem Pseudonym Skeeve die Site gameio.de im Netz betreibt. Wurstner, seit 20 Jahren passionierter Spieler und selbst Vater, weiß, welchen Sog Computerspiele entfalten können. Doch er meint, dass „Aggressionen nach dem Ende des Spiels schnell wieder abgebaut sind“. Er interpretiert die Ergebnisse als Aufforderung an die Eltern, sich mit dem Freizeitverhalten ihrer Kinder auseinander zu setzen. Nur wer selbst spiele, könne regulierend eingreifen.
Allerdings sieht er auch die Hersteller in der Pflicht. So müsse die im Spiel dargestellte Gewalt altersentsprechend variierbar sein, und die Einstellungen müssten von den Eltern vorgenommen werden. „Würden die Spielehersteller ähnlich hohen Ehrgeiz zeigen wie beim Kopierschutz, sollte ein deutlich besserer Schutz machbar sein“, sagt Wurstner. Schließlich ist er sich sicher, dass die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften allein nicht als Kontrollinstanz ausreicht, da deren Indizierungen oft das Gegenteil bewirken: Indizierte Spiele werden für Kinder und Jugendliche erst attraktiv. Weitaus wirkungsvoller als alle staatlichen Verbote seien elterliche Tabus. H. CONRADY

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RUB-Studie 
Pro und Contra
Die Ergebnisse der Psychologen Clemens Trudewind und Rita Steckel von der Ruhr Universität Bochum stoßen zum Teil auf Kritik. So heißt es beim Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), die Untersuchung sei nicht repräsentativ. Auch die Gutachter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle melden Zweifel an. Dagegen warnt Roland Wurstner, Betreiber der Site gameio.de, vor der Sogwirkung, die viele Computerspiele ausüben. hc/zel

Ein Beitrag von:

  • Helene Conrady

    Redakteurin VDI nachrichten im Ressort Management und Karriere. Fachgebiete: Technologiepolitik, Technikfolgenabschätzung, Reportagen.

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