Medien 27.06.2008, 19:35 Uhr

3-D-Kino-Erlebnis in Digitaltechnik  

VDI nachrichten, Los Angeles, 27. 6. 08, swe – 2009 wird das Jahr der Blockbuster-Movies in drei Dimensionen werden. Das 3-D-Kino soll kommen, so haben es die Hollywood-Mogule bei Disney, Sony, Dreamworks und Paramount beschlossen. Auf der SID Displayweek Mitte Mai in Los Angeles erklärten die Studios Strategie und Technologie.

Jetzt oder nie, das ist die Devise der Produzenten und Anbieter von Kameras, Projektoren, Servern und Post-Production-Technologie. Denn beim Übergang zur digitalen Präsentation können die Kinobetreiber die zusätzlichen Investition in 3-D-Projektionstechnik leichter verkraften. Auch sucht die Filmindustrie, nach dem Boom der Flachbildschirme und dem teilweise immer noch zögerlichen Anlauf zum hochauflösenden Fernsehen (High Definition TV, HDTV), ein neues Alleinstellungsmerkmal.

Denn das gute alte Kino braucht eine Rundumerneuerung, damit die futuristischen Heldenepen besser zur Geltung kommen. Außerdem, so heißt es, ist 3-D vorerst eine wirksame Abwehr billiger, illegaler Filmkopien, die per Camcorder aufgenommen in Peer-to-Peer-Netzen Verbreitung finden.

Die ersten 3-D-Hits – „Beowulf“ oder „U2 3D“ – haben auf beschränkten Märkten (weltweit gibt es 1300 3-D-Spielstellen) gegenüber den 2-D-Versionen Rekordsummen eingespielt. Das sorgt für das nötige Geld zur Planung der Zukunft: „Avatar“ vom Titanic-Regisseur James Cameron soll 2009 Furore machen, auch als 3-D- Game von Ubisoft.

Außerdem stehen etliche Erfolgsfilme zum Remastern an: „Toy Story 3-D“, zum Beispiel. Dafür braucht es und gibt es Spezialisten. Sie separieren mit digitaler Bildbearbeitung zweidimensionale Objekte, verteilen sie je nach Kame-raabstand auf passende Vorder- und Hintergrundebenen und montieren sie unter Berücksichtigung der Blickrichtung wieder zu geschlossenen Links-/Rechts-Bildern. Mit kreativer Interpolation von Leerstellen, die es im zweidimensionalen Original so gar nicht gab.

Historisch gesehen gehören diese Ansätze in die Ära der stereoskopischen Raumsimulation. Sie arbeitet mit zwei im Augenabstand platzierten parallelen Kameras für zwei getrennte Links- und Rechts-Bildfolgen mit geeigneter perspektivischer Blickverschiebung oder Parallaxe.

Zur Vorführung werden die beiden Bildfolgen für linkes und rechtes Auge nacheinander im Zeit-Multiplex-Verfahren optisch kodiert und mit 144 Links-Rechts-Teilbildern pro Sekunde übereinander projiziert. Enthalten sind darin sechs Dunkelfelder zur Flickerunterdrückung. Dabei verschmelzen sie mehr oder weniger im Auge des Betrachters. Nachteil: Ohne Brille mit unterschiedlich polarisierten Gläsern funktioniert es nicht.

Immerhin geht das heute mit nur einem lichtstarken, digitalen, hochauflösenden Projektor. Übliche Hersteller sind Barco, Christie oder NEC. Durch die Polarisierung und die vielen Anti- flicker-Okklusionen bleibt nur ein Sechstel des Projektionslichts, daher setzen die Hersteller auf lichtstarke DLP-Projektionsmodule.

RealD ist Marktführer bei der Ausstattung von 3-D-Kinos und hat bisher 57 % aller Spielstellen ausgestattet. RealD nutzt eine gegenläufig drehende zirkuläre Polarisierung zur visuellen Bildtrennung. Das erlaubt, anders als die traditionell horizontale/vertikale Polarisierung, das Neigen des Kopfes ohne zu viele Geister- und Doppelkonturen. Die sequenzielle Links-Rechts-Umschaltung übernimmt ein aktives LCD-Polfilter (Z-Screen von Stereographics) vor dem Projektor.

Das Konkurrenzsystem von Dolby Laboratories (Marktanteil 25 %) zerlegt das Spektrum der Lichtquelle innerhalb des Projektors (nach einem Patent von Infitec) mit synchron umlaufender Filterscheibe in zwei spektral unterschiedlich profilierte Farbbänder und durchleuchtet damit abwechselnd die linke und rechte Bildsequenz. Die farblich kodierten Teilbilder werden über eine recht aufwendige Zweifarbenfilterbrille betrachtet. Andererseits wird kein metallisch reflektierender „Silver Screen“ (wie bei RealD) für die korrekte Polarisation benötigt.

Technologisch setzt Hollywood damit auf bewährte Technik. Die neuere Forschung neigt jedoch zu autostereoskopischen Displays, also echten 3-D-Bildschirmen. Prinzip ist die Darstellung beliebig vieler perspektivisch verschobener Objektansichten und deren visueller Links-Rechts-Trennung per Linsenraster im Schirm. Das geht ohne Brille, mit Software und einer speziellen Folie auf der Bildschirm-Frontscheibe. Das Verfahren zielt auf kleine Formate: im Heim, für Service-Kiosks oder professionelle Workstations.

Die Mängel der autostereoskopischen Displays bestehen bisher in der Bereitstellung ausreichend vieler korrekt links-rechts-getrennter 3-D-Betrachtungswinkel bei hoher Bildauflösung. Sensorgesteuertes Verfolgen sowohl der Position wie auch der Blickrichtung des Betrachters mit genau gezielter Bildprojektion ist als Abhilfe in der Entwicklung.

Die grundsätzliche Einschränkung der stereoskopischen Raumsimulation – die in ihrer Parallaxe fixierte Position von Kamera und Betrachter – ohne perspektivisch richtig „um die Objekte herum“ zu sehen, könnte die holografische Volumendarstellung lösen. Auch sie ist erst im Anfangsstadium: 3-D-Objekte erscheinen mehr oder weniger transparent im Raum. Der Rechenaufwand ist hoch. Und es fehlt noch an geeigneten Speichermaterialien mit hinreichend schneller Aktualisierung von entsprechenden Livebildern wie im 3-D-Brillen-Kino.

WERNER SCHULZ

Von Werner Schulz

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