Virtualisierung 09.05.2003, 18:25 Uhr

Schönheiten – geboren aus Bits und Bytes

Sie sind mitten unter uns. Ihre Namen lauten Max Headroom, Robert T-Online oder schlicht Ellen. Sie arbeiten als Moderatoren, Schauspieler, Kundenberater oder Wegweiser. Und sie sind nicht real: Die Rede ist von Avataren, virtuellen Figuren. Um ihnen Leben einzuhauchen, sind ganze Teams beschäftigt, gestalten Mimik, Sprache und Bewegung.

Avatare: Ein kleines digitales Abbild des Menschen.

Avatare: Ein kleines digitales Abbild des Menschen.

Foto: dtms

Viele Firmen möchten ihre Messepräsentation zu einem Ereignis machen. Auch Pentax hat einen neuen Auftritt vorbereitet: „Hallo Miku – wie lebt es sich so in der digitalen Welt von Pentax?“, fragt der Moderator. Auf dem Bildschirm erscheint Miku, eine erotische Schönheit in schwarzem Latex – und eine rein virtuelle Figur: „Prima ist es hier.“ Spontan entspinnt sich ein Gespräch, bei dem Miku auch das Publikum mit einbezieht: „Ja, Sie meine ich, mit dem roten Pullover…“

Was das Publikum nicht sieht – im Operator-Raum, einer kleinen Kammer in der Nähe der Bühne, sind vier Menschen angestrengt damit beschäftigt, die kleine Vorführung zur Attraktion zu machen. Da ist einmal die Körper-Darstellerin von Miku: Verdrahtet, mit einem Datenanzug (einem Gestänge wie ein Außenskelett) ausstaffiert, gibt sie die Bewegungen vor, die das Publikum auf der Leinwand sieht.

Neben ihr sitzt die Sprecherin, die dem virtuellen Wesen die Stimme leiht. Auf dem Kopf trägt sie den Mimiktracker, eine Art Helm, an dem eine Kamera befestigt ist. Darüber wird ihre Mimik analysiert und auf die Figur geleitet. Auf die Leinwand übertragen wird das Ganze vom Projektleiter, der an seinem Pult, umgeben von Rechnern, die Zusammenführung von Bewegung und Mimik auf Miku koordiniert. Ein Assistent hilft, wo gerade Bedarf ist.

Was den Zuschauern auch verborgen bleibt: Hinter der Performance, die vielleicht eine viertel Stunde dauert, steckt eine Menge Vorbereitung. Die Zeit war in diesem Fall sehr knapp:
Der Anstoß für Mikus Existenz erfolgt vier Wochen vor der Messe. Die Firma Pentax liest in der Presse von der Firma noDNA. Die Kölner sind Spezialisten, wenn es um Avatare geht: In Calcutta und Salavador ließen sie einen virtuellen Opernsänger auftreten, in Shanghai einen virtuellen Derrick.

Ein Avatar, der auf die neuen Produkte aufmerksam macht, das sei genau die richtige Idee, „um den Kunden emotional anzusprechen“, erklärt Gabriele Remmers von der Presseabteilung des Kamera-Herstellers. „Außerdem kann sich eine virtuelle Figur eine Menge herausnehmen, ohne dass das Publikum gleich verärgert ist.“

„Da es um eine Messe geht, ist klar, dass bestimmte Arten der Aufführung ausscheiden“, sagt Olaf Schirm, Geschäftsführer von noDNA, „ein Messekonzept ist sehr verdichtet, da innerhalb weniger Minuten die ganze Story gezeigt werden muss.“
Weil der Platz sehr beengt ist, beginnt das Projekt mit räumlichen Voraussetzungen. Schirm: „Anhand der Stand- und Baupläne planen wir alle Versorgungswege: Verkabelung, Beschallung, Licht, Projektion, Bühne, Mikrofone.“

Erst danach geht es um die virtuelle Figur. „Erotisch soll sie sein“, wünscht man sich bei Pentax und durchforstet den Figurenkatalog. Dort findet sich tatsächlich ein passender Typ: eine Asiatin, von der bislang allerdings nur der Kopf existiert.
Jetzt designen die Spezialisten bei noDNA in der Grafik-Abteilung am Rechner die Figur so, dass sie von allen Seiten visuell präsentiert werden kann. „Die Haut stellen wir als Geometrie dar, wie bei einem architektonischen Gerüst“, erläutert Schirm. Nachdem die Besprechungen mit dem Kunden über Outfit und Haarschnitt abgeschlossen sind, geht es weiter zum Innenleben.

Das Skelett ist rasch eingezogen und legt fest, an welchen Stellen sich der Körper bewegt. „Die Knochen werden mit der Geometrie des Körpers verlinkt“, beschreibt 3D-Operator Sebastian Butenberg, „das Skelett muss so angelegt werden, dass die Rotationspunkte der Gelenke richtig sitzen.“

Während man am Körper die Spannung eines Muskels nicht nachbildet, braucht das Gesicht unbedingt Ausdrucksmöglichkeiten. Schirm: „Wir nehmen das Gesicht der virtuellen Figur und ziehen Muskeln ein, als wären sie real. Wir docken ein Muskelende an das Skelett und das andere Ende des virtuellen Muskels an die Haut und lassen den Muskel kontrahieren.“

Die so erzeugten Gesichtsmuskeln werden später in ihrer Stärke an das Mimikspiel der Sprecherin angepasst. Ihre Bewegungszonen im Gesicht werden optisch abgetastet und direkt auf das virtuelle Antlitz übertragen. Ab jetzt ist die Figur bewegungsfähig, aber sie existiert bislang nur im Rechner. Nun folgt der spannendste Moment: In der Produktionsabteilung werden alle möglichen Bewegungen aus einer Bibliothek auf den Avatar geschaltet.

Füße, Knie, Hände – alles wird zum ersten Mal bewegt, alles spielt sich auf dem Bildschirm ab. Schwachstellen werden entdeckt und ausgebessert. „Ein tanzender Körper muss eine andere Dehnungsfähigkeit haben, als eine Figur, die nur moderiert“, sagt Schirm. Nun werden der Hintergrund und andere virtuelle Requisiten festgelegt. Mittlerweile steht auch das Storyboard, das Raum für spontane Aktionen während der Vorstellung lassen soll.

Der Kunde bekommt während dieser Vorgänge immer wieder Snapshots, um die Entstehung der Figur mitzuverfolgen. Erst wenn Body- und Gesichtsperformer in ihren Anzügen zur ersten Probe in den Gewölben bei noDNA bereit stehen, wird der Auftraggeber das gewünschte Wesen zum ersten Mal „lebendig“ erleben.

Doch wie wird der Figur das Leben eingehaucht, wie werden die Bewegungen der Darstellerin in Bildsignale umgesetzt? Diese Aufgabe übernimmt der elektromechanische Datenanzug, in den die Körper-Darstellerin eingepackt ist. Der Anzug hat dazu Winkelsensoren an jedem Gelenk, z.B. am Fuß, am Knie, an der Hüfte. Diese erfassen die Beugung des jeweiligen Gelenkes und leiten den Wert an den Rechner weiter.

Gleichzeitig sorgt ein Kreiselkompass wie beim Navigationssystem für die Ermittlung der Lage des Datenanzugs in Bezug zur restlichen Welt, d.h. die Bewegungen in alle Richtungen. Biegesensoren in den Datenhandschuhen ermitteln die Fingerkrümmung, und Trittsensoren in den Schuhen stellen fest, ob der Darsteller den Boden berührt.

All diese Daten werden im Rechner sehr schnell verarbeitet und als Winkel für jedes Körpergelenk an die bildgebende Software übermittelt. Die Verzögerung beträgt dabei nur bis zu 40 Millisekunden. Die bildgebende Software, X-IST VuppetMaster, ist in der Lage, unmittelbar, also in Echtzeit, eine virtuelle Figur und deren Umgebung in Sendequalität am Bildschirm darzustellen.

Optisch macht der Avatar dasselbe wie der Darsteller, fast genau zur selben Zeit, nur sieht die Figur anders aus, eben nach den Wünschen des Kunden – ein modernes Puppenspiel. Daher ist diese Methode besonders für den interaktiven Live-Einsatz geeignet.

Für Miku und die Mitarbeiter von noDNA ist der Moment der Wahrheit gekommen. Die Standsituation wird simuliert, die Auftraggeber sind da, das Team – in Montur und an den Computern – ist bereit. Und da erscheint sie, Miku. „Prima ist es hier“, begrüßt sie die Anwesenden, und alles läuft nach Plan. Mikus Weg für eine Karriere als Messe-Star ist geebnet….

  • Wilfried Urbe

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