Software 03.11.2006, 19:24 Uhr

„Ihr spinnt doch“  

VDI nachrichten, Köln, 3. 11. 06, ps – Computer spielen ist Sport. Und Sport ist ein Geschäft. Jens Hilgers hat das schon sehr früh erkannt. Heute betreibt seine Firma Turtle Entertainment die größte europäische Liga für elektronischen Sport. Neuerdings besitzt der Kölner auch zwei Fernsehsender.

Hilgers: Warcraft 3, ein Strategiespiel, das bereits vier Jahre alt ist. Da sitze ich ungefähr zwei Stunden in der Woche vor. Meist spät am Abend oder am Wochenende mit Freunden. Das ist so etwas wie meine regelmäßige Partie Skat.

VDI nachrichten: Was fasziniert Sie an Computerspielen?

Hilgers: Das Kräftemessen mit dem menschlichen Gegenspieler, der irgendwo in einem anderen Raum oder an einem ganz anderen Ort auf der Welt sitzt und der immer wieder, je nachdem, gegen wen man antritt, ein anderes Verhaltensmuster an den Tag legt. Hinzu kommt: In der virtuellen Welt kann man Dinge erleben, die in der Realität unmöglich sind.

VDI nachrichten: Wenn Leute beim Computerspielen gegeneinander antreten, nennt man das elektronischen Sport, kurz E-Sport. Aber ist das überhaupt Sport?

Hilgers: Ja klar. In Bulgarien, Brasilien, China und Korea ist die Disziplin sogar offiziell von der Regierung als Sport anerkannt. Auch im E-Sport kann ich durch konstantes Training Konzentration und Ausdauer aufbauen und mich mit anderen sportlich messen. Es werden große Turniere öffentlich ausgetragen und erfreuen sich großer Beliebtheit bei den Zuschauern. Um den elektronischen Sport herum entwickeln sich die gleichen Wirtschaftszweige wie beim bisher bekannten Sport. Da gibt es Teams, die Spieler unter Vertrag nehmen, Spieler, die Turniere gewinnen, und Veranstalter wie uns, die Ligen organisieren.

VDI nachrichten: Wo steht Deutschland auf diesem Gebiet?

Hilgers: Ich würde Deutschland als weltweit führend bezeichnen. In der öffentlichen Meinung gibt es zwar große Vorbehalte gegenüber Computerspielen. Doch von der Infrastruktur her, also was die Zahl der Breitbandanschlüsse und die Verbreitung von PCs angeht, sind die Bedingungen sehr gut. Außerdem haben wir als Unternehmen einen sehr guten Job gemacht und einiges für die Ausbreitung und Akzeptanz des elektronischen Sports getan.

VDI nachrichten: Das müssen Sie erklären.

Hilgers: Als Turtle Entertainment im Jahr 2000 gegründet wurde, hat jeder gesagt, ihr spinnt doch. Aber wir haben schon damals das hohe Potenzial von Computerspielen, bei denen mehrere Personen gegeneinander antreten, erkannt und die Rahmenbedingungen für Einsteiger, Amateure und professionelle Computerspieler geschaffen.

VDI nachrichten: Wer ist Ihre Zielgruppe?

Hilgers: Fast alle Jugendlichen zwischen 14 und 28 Jahren haben mit Computerspielen zu tun, vor allem die Jungs. Jeder in diesem Alter besitzt eine Konsole oder einen PC, an dem er spielt. Alle Spiele haben heute einen Multiplayer-Anteil, man sitzt also nicht mehr alleine davor. Und da kommt der elektronische Sport ins Spiel. Denn auf einmal geht es nicht mehr darum, den Computer zu besiegen. Sondern darum, gegen andere Menschen erfolgreich zu sein. Und wir versuchen, daraus einen Unterhaltungsfaktor zu generieren.

VDI nachrichten: Heißt das, dass Sie Ihre Kunden verlieren, wenn diese Anfang 30 sind?

Hilgers: Beim E-Sport gibt es, anders als zum Beispiel beim Skateboarden, kein Austrittsalter. Man hört nicht einfach auf, den PC oder die Konsole zu nutzen. Unsere Zielgruppe wird im Schnitt jedes Jahr um ein halbes Jahr älter. Die Spiele selbst eignen sich für unterschiedliche Altersgruppen. Ältere spielen eher Simulations- oder Sportspiele. Während jüngere Spieler Action- oder Echtzeit-Strategiespiele bevorzugen. Außerdem gibt es unterschiedliche Nutzungsdauern. Schüler und Studenten verbringen tendenziell etwas mehr Zeit mit der Konsole oder dem PC in ihrer Freizeit als Erwachsene.

VDI nachrichten: E-Sport wird in Deutschland immer professioneller. Teile der Community sehen das kritisch. Was sagen Sie denen?

Hilgers: Wachstum, wie wir es beim E-Sport sehen, bringt zwangsläufig Kommerzialisierung mit sich. Das ist bei jeder Sub-Kultur so. Das letzte Mal, dass ich das beobachtet habe, war in der Techno-Szene. Als diese Art von Musik populärer wurde, schrien viele auf: Mein Gott, viel zu große Veranstaltungen! Auf einmal werden wir in den Charts gespielt! Das wollen wir alles nicht. Doch am Ende des Tages sind Techno und House so ein Teil der heutigen Musikkultur geworden.

VDI nachrichten: Diese Saison gibt es in der Electronic Sports League (ESL), die Sie betreiben, Preisgelder in Höhe von 165 000 €. Das ist mehr als jemals zuvor. Wird das so weitergehen?

Hilgers: Wir wollen im Idealfall auch mal sieben Stellen erreichen allein für Deutschland. Allerdings lässt sich noch nicht sagen, wann das der Fall sein wird. Übrigens schütten wir schon heute mehr Preisgeld aus als in vielen Realsportarten üblich. Tischtennis oder Volleyball sind zum Beispiel überhaupt nicht mit E-Sport zu vergleichen. Wir haben mit 590 000 Mitgliedern in der ESL auch mehr aktive Spieler als die Basketball- und Volleyballliga zusammen.

VDI nachrichten: Wie verdient Turtle Entertainment mit der ESL Geld?

Hilgers: Die Firma finanziert sich durch Sponsoren und Werbepartner, die über uns ihre Zielgruppe erreichen. Außerdem zahlen die Spieler, die an der Liga teilnehmen, Beiträge.

VDI nachrichten: Wie soll es mit der ESL weitergehen?

Hilgers: Wir sind in Moment in Europa sehr gut und stark aufgestellt. Aber bei E-Sport handelt es sich natürlich nicht um ein territorial begrenztes Phänomen. Deshalb sind wir dabei, unsere Aktivitäten nach China auszudehnen. Auf der anderen Seite haben wir immer auch den amerikanischen Markt auf dem Radar. Ich will nicht zu viel verraten, aber ich denke, man wird in naher Zukunft auch dort etwas von uns hören.

VDI nachrichten: Ende 2005 haben Sie sich bei dem Sender Giga Digital eingekauft. Warum sind Sie ins Fernsehgeschäft eingestiegen?

Hilgers: Das ist aus dem Wunsch heraus geschehen, das Phänomen E-Sport ins Fernsehen zu bringen. Und das nicht nur über ein Format, wie man es in Zusammenarbeit mit einem bestehenden Sender sicher hätte machen können, sondern mit ausreichend Sendezeit. Denn ein Spiel dauert nun mal nicht 30 Minuten, sondern schon mal ein, zwei, drei, Stunden. Genauso, wie sich ein Fußballspiel mit Verlängerung und Elf-Meter-Schießen auch in die Länge ziehen kann. Dafür brauchten wir einen eigenen Sender. Und es hat sich damals über Verhandlungen ergeben, dass wir uns an Giga Digital beteiligen konnten, einem sehr jungen Sender, der sich seit jeher mit Spielen beschäftigt hat.

VDI nachrichten: Wie entwickeln sich die Zuschauerzahlen?

Hilgers: Der Sender Giga I ist derzeit über alle digitalen Verbreitungswege zu empfangen. Ursprünglich wurde er aber analog verbreitet. Mit der Umstellung auf digital haben wir natürlich zunächst Zuschauer und Reichweite verloren. So ehrlich müssen wir zu uns selber sein. Aber wir sind dabei, das wieder aufzuholen. In der Prime Time zwischen 21 Uhr und 0 Uhr erreichen wir derzeit 40 000 bis 60 000 Zuschauer.

VDI nachrichten: Der andere Sender, Giga II, ist nur über Internet zu empfangen. Wie kommt das an?

Hilgers: Der Sender Giga II, den wir neu gegründet haben, ist der erste Kanal, der ausschließlich E-Sport zeigt. Ein Projekt dieser Art war vorher am deutschen Medienmarkt nicht zu finden. Die Kombination aus einer Breitband-Internet-Übertragung, Video on Demand, Themenbetrieb und einer Altersverifikation, die nötig ist, da manche Spiele erst ab 16 Jahren freigegeben sind, ist völlig neu. Hinzu kommt, dass das Ganze über eine zentrale Internet-Plattform läuft. Wir haben für dieses Projekt eine ganz neue Software-Architektur entworfen, was anfangs einiges an technischen Problemen mit sich gebracht hat. Von daher sind wir etwas hinter unseren Erwartungen zurück, was die Zuschauerzahlen angeht. Aber wir haben jetzt die entsprechenden Maßnahmen zur Stabilisierung des Systems eingeleitet und sind eigentlich sehr zufrieden. Mitte 2007 werden wir mit dem Projekt dort sein, wo wir hinwollen.

VDI nachrichten: Und das wäre wo?

Hilgers: Das wäre etwas zu viel Business Plan.

VDI nachrichten: Wo steht Turtle Entertainment in zwei Jahren?

Hilgers: Turtle Entertainment hat sich weiterentwickelt von einem führenden Unternehmen im europäischen E-Sport-Markt zu einem globalen E-Sport-Unternehmen in marktführender Position. Die nächsten zwei Jahre stehen für uns im Zeichen der Expansion. Wir möchten Asien und Amerika mit unseren Produkten gewinnen.

SILKE LINNEWEBER

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