Internet 10.08.2007, 19:29 Uhr

Ernüchterung in Second Life  

VDI nachrichten, Düsseldorf, 10. 8. 07, pek – Noch Anfang des Jahres strömten Nutzer täglich zu Tausenden in die virtuelle 3-D-Welt Second Life (SL) und Unternehmen zogen ihre Online-Repräsentanzen hoch. Doch Meldungen über Pornografie in Second Life schrecken Nutzer ab. Einige Firmen schließen ihre Second-Life-Filialen oder lassen sie völlig verwaisen.

Wonna have some guns? Wonna have some drugs? Got the best in town, yeah.“ Nein, möchte ich nicht und lasse den für mich unsichtbaren Kleindealer „Rubberduck“ stehen. Ich gehe weiter auf einer grauen, menschenleeren Straße inmitten einer Häuserschlucht.

Der Einstieg in Second Life ist denkbar klischeehaft. „Sodom und Gomorrha“ rufen mittlerweile selbst namhafte Gazetten und meinen damit Kinderpornografie, illegales Glücksspiel, Prostitution, Drogen oder Geldwäsche. Alles eigentlich wie im richtigen Leben, nur dass hier von Second Life die Rede ist, einer virtuellen 3-D-Welt, in der Menschen und Unternehmen online eine Art Parallelwelt aufgebaut haben und in dieser Parallelwelt leben. Die Teilnehmer kreieren ein virtuelles Ich (Avatar), bauen Häuser, Städte, Repräsentanzen, kaufen und verkaufen, kommunizieren mit anderen, gehen shoppen oder schlendern mal bei Unternehmen wie Mercedes-Benz, Adidas oder T-Online vorbei, um zu sehen, was es Neues gibt.

Begonnen hat alles 1999 in San Francisco. Philip Rosedale, früherer CTO von Real Networks (Real Player), gründete in diesem Jahr Linden Lab. Seine Vision: die virtuelle Simulation einer Welt, in der die Teilnehmer in einem beliebig gestaltbaren dreidimensionalen Umfeld mit frei gestaltbaren Avataren in Echtzeit frei interagieren können. Bis 2001 pumpte Rosedale rund 1 Mio. US$ aus eigener Tasche in das Projekt, seit Juni 2003 ist Second Life (SL) online.

Offiziell hat Second Life über 8,6 Mio. Einwohner, hunderte renommierte Unternehmen haben ihre virtuelle SL-Filiale und das Bruttoinlandprodukt dieser Online-Volkswirtschaft betrug im Februar umgerechnet 10 Mio. US$.

Doch vor den Einstieg in die schöne neue Onlinewelt hat die Technik ihre Tücken gesetzt. Wer nicht moderne Hardwarekomponenten sein Eigen nennt, kommt nur zäh und ruckweise in den Genuss der virtuellen 3-D-Welt.

Ich feile ein wenig am Outfit meines Standardavatars – ein jugendlicheres Gesicht, ein paar mehr Muskeln und ein paar Zöpfchen ins Haar geflochten – fertig ist der Twen in mir. Ich passe mich dem Durchschnittsalter der Second-Life-Community an. Hauptsächlich tummeln sich dort Teenager, so eine Studie der Internetberatung Fittkau & Maass. Nicht einmal 8 % der deutschsprachigen Internetnutzer gaben an, Second Life bereits besucht zu haben.

Die meisten Neugierigen kehren nach einem ersten Besuch nie wieder ins Second Life zurück. Experten gehen davon aus, dass höchstens 10 % der 8,6 Mio. registrierten Einwohner aktive Nutzer sind, der Rest sind „Karteileichen“ und Zweit- oder Drittexistenzen. In Spitzenzeiten sind gerade mal 40 000 bis 50 000 User online – weltweit.

Stunden ziehen ins Land, bis ein Neuling die Navigation begriffen und die vielen Einstellmöglichkeiten entdeckt hat. Doch dann soll sich dem Betrachter ein beträchtlicher digitaler Kontinent erschließen mit zahllosen Mitbewohnern, Unterhaltungsangeboten, neuen Erfahrungen und Möglichkeiten – jedenfalls nach Selbsteinschätzung von Linden Lab.

Die Realität ist ernüchternder. Grobklotzige Pixelgrafiken beherrschen die Szenerie, nur langsam bauen sich aus grauen Flächen bunte Stadtbilder und Landschaften auf. Ratlos stehe ich im Raum und versuche mich zu orientieren. Zäh und ruckartig baut sich vor mir das blaue Werbebanner von IBM auf.

Seit Ende letzten Jahres ziehen Unternehmen wie IBM, Sun Microsystems, Dell, Mercedes-Benz, Adidas, BMW, Deutsche Bank, Post, T-Online & Co. mit großem Werbeaufwand ihre Repräsentanzen in der virtuellen Welt hoch. Gläserne Paläste, Stahlkonstruktionen – so nobel wie in der Realtität.

„Mit Second Life nutzen wir eine neue Kommunikationsplattform, um weiterhin auf unsere bestehenden und potenziellen Kunden zuzugehen“, beschrieb Olaf Göttgens, Vizepräsident Brand Communications Mercedes-Benz Pkw, im Februar die Motivation für das Second Life-L-Engagement der deutschen Nobelmarke. „Mercedes-Benz setzt in Second Life sowohl optisch als auch inhaltlich neue Maßstäbe und macht die Faszination der Marke und ihrer Produkte auch in dieser virtuellen Welt erlebbar“, schwärmt Göttgens und setzt auf den direkten Kontakt mit den Surfern.

Doch tote Hose bei Mercedes-Benz. Statt Menschenaufläufen gähnende Leere in der Ausstellungshalle. Autos sind hier nur auf Bildern zu sehen. Der angepriesene Direktkontakt beschränkt sich auf eine einsame Testfahrt in der neuen C-Klasse und einen Rennoverall, den man seinem Inventar hinzufügen kann. Der letzte Hoffnungsschimmer an der verwaisten Rezeption heißt „Press Info“ – doch statt der allerneusten Pressemitteilungen aus dem Hause der Stuttgarter Autoschmiede erhält der Besucher dort nur ein einzelnes nichtssagendes Blatt aus dem Februar.

„Wir sind zufrieden mit unserem Auftritt in Second Life und wir werden weitermachen“, sagt Bettina Singhartinger, Brand Communications bei DaimlerChrysler. „Doch aus technischer Hinsicht muss sich in Second Life noch was tun“, spricht Singhartinger die wenig modern wirkenden Grafiken an. „Wir sehen Second Life in erster Linie als Testplattform, um uns an die Möglichkeiten von 3-D-Welten heranzutasten und von Anfang an am Ball zu sein“, relaviert Singhartinger die Marketingblasen von einst.

Dem pflichtet auch Hans-Dieter Huober, Leiter der internen Kommunikation bei IBM Deutschland, bei: „Unser Herz hängt nicht an Second Life, sondern an 3-D-Plattformen generell. Es ist für uns eine Spielwiese, wir experimentieren und wir wollen zu den Early Adopters gehören, denn 3-D-Welten gehört die Zukunft.“

10 Mio.US$ will allein IBM in ihre virtuelle Repräsentanz im Jahr 2007 investieren. Doch davon ist bislang wenig zu erkennen. Auf einem riesigen unübersichtlichen Gelände hat der IT-Riese seinen Designern freien Lauf gelassen. Von klotzigen Industriebauten über eine offene Arena bis hin zu raumschiff-ähnlichen Bauten – hier ist alles zu finden und doch alles menschenleer.

Chill-out am T-Online-Beach und endlich andere Avatare. Hier tanzen Frauen in kurzen Röcken und knappen Tops. Traumfiguren haben auch die Männer in knappen Badehosen. Hier nippen schöne junge Menschen an ihren Cocktails. Sie plaudern auch miteinander – nur nicht mit mir. Mein Outfit zeigt deutlich: Ich bin ein Frischling. Aber insgesamt ist das das Second Life, wie die Macher es gerne sehen.

Doch Second Life hat auch seine dunklen Seiten: Zählen Kinderpornografie, Prostitution und illegales Glücksspiel mittlerweile zu den aktuellen Hauptumsatzquellen? Ein seriöses Umfeld für Unternehmensrepräsentanzen? „Diese Fragen stellen wir uns auch bei IBM“, so Huober, „aber in der realen Welt findet das auch statt. Da kann sich IBM ja auch nicht einfach vor drücken.“ Frank Wienstroth aus der BMW-Konzernkommunikation ergänzt: „Wir würden Maßnahmen seitens der Betreiber begrüßen, um jeglichen Missbrauch zu verhindern.“

Offiziell haben sich schon einige renommierte Unternehmen wie Dell oder die US-Hotelkette Starwood ihre SL-Repräsentanzen aufgegeben. „Dem Rausch der Anfangszeit folgt also auch in der virtuellen Welt die Ernüchterung des Alltags“, resümiert Norbert Walter, Chefvolkswirt der Deutschen Bank.

Ich beame mich (in SL-Deutsch heißt das: ich teleportiere mich) weiter zur Adidas-Filiale im Second Life. In dem sterilen weißen Laden stehen nur vereinzelt ein paar Schuhe in Vitrinen. Kein Mensch weit und breit – weder Kunden noch Personal. Im Second Life fehlt im Grunde genommen nur noch eines, um den realistischen Eindruck der 3-D-Plattform zu vervollkommnen: virtuelle Spinnweben.

PETER KELLERHOFF

 

  • Peter Kellerhoff

    Peter Kellerhoff

    Redakteur VDI nachrichten
    Fachthemen: Automobil, Nutzfahrzeuge, Schiff, Bahn, Verkehr, Mobilität, E-Mobilität, Software, Cloud, Internet, KI

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