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03.08.2012, 11:00 Uhr | 0 |

Computerspiele Crysis 3: Grenzen der technischen Machbarkeit ausreizen

In Deutschland entsteht mit „Crysis 3“ eines der am sehnlichsten erwarteten Computerspiele der Welt. Es wird New York von Pflanzen überwuchern lassen und soll Rechner bis an ihre technische Machbarkeitsgrenze ausreizen. Auf der Spielemesse Gamescom in Köln, die am 15. August startet, können Spieler einen ersten Eindruck erhaschen. Die VDI nachrichten haben im Vorfeld dem Entwicklerstudio von Crytek in Frankfurt/Main einen Besuch abgestattet.

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Crysis 3 wird leistungsstarke Rechner benötigen.

Bildquelle: fotolia

Einmal im Leben ganz New York verrotten lassen – das ist in Frankfurt am Main möglich. Allerdings erst wenn man eine Sicherheitstür mit einem Chip passiert hat. Denn dieses Labor wird streng von der Außenwelt abgeschirmt. Leise surrt die Sicherheitsschleuse auf, der Weg führt durch einen Gang und endet schließlich unvermittelt in einem Arbeitsraum, in dem die Atmosphäre einem Bienenstock gleicht.

Hunderte Menschen drängen sich vor ihren Bildschirmen. Auf manchen Monitoren sind futuristische Waffen zu sehen, auf anderen Zeichnungen von Gebäuden und Landschaften. Martialisch steht in einer Ecke des Raumes, so als würde er diese Menschen überwachen, ein Soldat. Fast könnte man meinen, man sei in der Kommandozentrale einer Geheimorganisation gelandet, die eine Operation vorbereitet.

Crysis 3 spielt im menschenleeren New York

Doch weit gefehlt. Dies ist ein Entwicklerlabor. „Crysis 3“ heißt das Computerspiel, das hier von den Programmierern geschaffen wird und das in einem fast menschenleeren New York der Zukunft spielt, das nach und nach von der Natur zurückerobert wird. Der Soldat – er ist nur aus Pappmaschee – zeigt den Hauptdarsteller des Spiels. Konzeptzeichnungen hängen an den Wänden, in einer Vitrine stehen Preise, die das Unternehmen Crytek gewonnen hat.

Das Studio zählt mit insgesamt 670 Mitarbeitern in sieben Ländern zu den größten und einflussreichsten Entwicklerbüros weltweit – mit Hauptsitz mitten in Frankfurt am Main in einem unscheinbaren Bürogebäude. Hier entsteht der sogenannte „Ego-Shooter“, ein Computerspiel einer Gattung, die immer wieder auch mal in der Kritik steht – dennoch von Heranwachsenden mit am liebsten gespielt wird.

Made in Frankfurt: Das Unternehmen Crytek hat Crysis 3 entwickelt

Cevat Yerli, einer von drei türkischen Brüdern und Crytek-Firmengründern, sitzt im großen Konferenzraum, während die meisten seiner Mitarbeiter intensiv über ihren Monitoren brüten, in kurzen Kreativkonferenzen an Schreibtischen beisammenstehen, dieses und jenes diskutieren. Durch Glaswände beobachtet Yerli, wie seine Mitarbeiter konzentriert auf ihre Bildschirme blicken und Konzeptzeichnungen zum Leben erwecken oder Zwischensequenzen des späteren Spiels ablaufen lassen.

Yerli trägt eine kurze Jeans und Turnschuhe und wirkt kaum wie ein Geschäftsführer, der eines der wichtigsten Unternehmen der internationalen Spieleindustrie geschaffen hat. „Bei uns stehen intern immer alle Türen offen, wir haben hier eine flache Hierarchie. Jeder kann seine Ideen einbringen“, sagt er. Das klingt zu schön, um wahr zu sein, doch Yerli entgegnet: „Wer in diese Branche geht, der möchte eben gern auch seine Ideen verwirklicht sehen.“ Anders gesagt: 150 Projektmitarbeiter sind wie 150 Köche. Ein riesiges Kreativpotenzial, das es zu bändigen gilt und das in Form und Programmiercode gebracht sein möchte.

Das zeigt sich bereits ein paar Meter weiter. Tief über seine Arbeit gebeugt, sitzt Magnus Larbrant. Der Schwede klickt ein paarmal mit der Maus – und schon öffnet sich auf seinem Monitor ein Fenster, das den Zerfallsprozess eines Mauerwerks zeigt, das nach und nach von Pflanzen gesprengt wird. Verschiedene Vegetationsstufen machen deutlich, wie so etwas wohl in Wirklichkeit ablaufen würde. „Wie vermodert eigentlich Holz? Wie spiegelt sich Sonnenlicht in Glas, das von Algen überzogen ist?“, fragt der Artdirector rhetorisch.

Es sind Fragen, die sich Larbrant selbst stellt – sein Anspruch ist es, ein Spiel zu schaffen, das rundum authentisch wirkt. Monatelang grübelte Larbrant über solchen Fragen, zeichnete, verwarf und überarbeitete. Keine Frage: In Zeiten der Übersättigung an Knalleffekten und Explosionen in Computerspielen, Kino und Fernsehen ist es schwieriger denn je, nicht nur abgestumpfte Zuschauer zu hinterlassen.

Computerspiele von heute müssen Geschichten erzählen

„Computerspiele müssen heute nicht nur für Kurzweil sorgen – sie sollen einem Roman gleich Geschichten erzählen und mindestens genauso fesselnd sein“, erklärt Anika von Ribbeck vom Bundesverband für Computerspiele „Game“. Mehr noch: Heutzutage müssen Computerspiele einen ganz besonderen Spagat schaffen – sie müssen massentauglich sein, und der moderne Spieler ist nicht mehr unbedingt ein Computerfreak mit einen Superrechner unter dem Schreibtisch. Andererseits sollen moderne Spiele aber auch zeigen, was aktuell technisch möglich ist.

Beim Rundgang durch die Crytek-Firmenzentrale merkt man schnell: An der Herausforderung, all diese Punkte unter einen Hut zu bringen, arbeiten die Mitarbeiter des Spiels „Crysis 3“ mit viel Energie. Die Arbeitsatmosphäre ist einerseits gelöst – die meisten Mitarbeiter tragen Turnschuhe und T-Shirts oder stehen sogar barfuß an ihren Arbeitsplätzen. Und doch wirken alle sehr konzentriert und ernsthaft. Kein Wunder: Sagenhafte 20 Mio. € kostet die Entwicklung dieses Spiels, da darf nichts dem Zufall überlassen werden. In dieser Größenordnung kann ein Flop auch für ein Studio wie Crytek kritisch werden.

Damit das nicht passiert, wird alles aufgefahren, was technisch machbar ist. „Volumetrische Wolken, fließende Tag- und Nachtwechsel, weich gezeichnete vom Sonnenstand abhängige Schatten, naturgetreue Spiegelungen im Wasser – in modernen Computerspielen ist heute nichts mehr unmöglich“, erklärt Yerli. „Wir wollen mit unseren Spielen zeigen, wo die Grenzen liegen.“

Und wenn Fachleute dann über sogenannte „Massive Particle-Systeme“, „GPU-Rendering“, „verzögertes Shading“ oder „Tesselation-Effekte“ sprechen, können Außenstehende nur noch staunen. Das alles heißt im Kern: Längst sind Pixel auf dem Monitor nicht mehr nur Pixel, sondern es entstehen Wahrnehmungen, die nicht mehr weit entfernt von der Realität sind.

Jan Lechner ist zwar erst 34 Jahre alt, aber schon „Development Director“ und damit gesamtverantwortlich für „Crysis 3“. Die größte Herausforderung aus seiner Sicht ist neben aller Grafik die „künstliche Intelligenz“ des Spiels – ein extrem strapaziertes Wort in der Spielebranche, da sich die virtuellen Gegner letztlich nur so klug verhalten können, wie man es ihnen zuvor eingeimpft hat.

„Hier hat in den vergangenen Jahren allerdings ein Umdenken stattgefunden. Während man lange Zeit die KI mit mathematischer Intelligenz gleichsetzte, geht es heute auch um Glaubwürdigkeit. Theoretisch kann man eine perfekte KI schaffen, aber der Spieler hat dann keine Chance mehr, erfolgreich zu sein. Zudem wirkt das Ganze wenig realistisch. Unser Ziel ist es, eine künstliche Intelligenz zu programmieren, die einerseits den Spieler herausfordert, andererseits aber auch glaubwürdiges und nachvollziehbares Verhalten zeigt und damit den Spielspaß fördert“, sagt Lechner.

Sein Kollege Chris Auty, Engländer und „Level Design Director“, zuständig für das Aussehen der einzelnen Spielabschnitte, zeigt dazu auf einem großen Monitor, wie das im Laborversuch getestet wird. So entwickelte das Studio eine Software, die sogenannte „Cry Engine“, mit der sich mit wenigen Mausklicks und in wenigen Sekunden das selbst geschaffene virtuelle New York mit seinen Gebäuden so verändern lässt, dass man sofort sehen kann, wie sich die Figuren verhalten.

Auty klickt ein paarmal auf den Monitor, zieht einen Wolkenkratzer hoch, legt eine Baumreihe und einen Sumpf an und schon hat er auf dem Monitor einen Soldaten positioniert, der sogleich beginnt, sich auf den Weg gegen die Aliens zu machen. Langsam schleicht die virtuelle Person voran – und Auty lächelt, als er sie dabei beobachtet.

Crysis 3 wird in elf Sprachen übersetzt

Nur wenige Spieleentwickler können auf diese Weise arbeiten und ausprobieren – doch auch sonst bietet „Crysis 3“ Superlativen auf, wie man sie in der Branche nur selten trifft: In elf Sprachen wird das Spiel zur Fertigstellung übersetzt, rund 1 Mio. Zeilen Quellcode hat die Software, 20 000 verschiedene Sounds kommen vor – und erzeugen neben allen Grafikprachten nicht zuletzt einen Klangteppich, der die Realität widerspiegeln soll.

„Der Klang eines Fußschritts ist nicht einfach ein Fußschritt, sondern wird für verschiedene Charaktere auf unterschiedlichen Materialen in mehreren Geschwindigkeiten und in mehreren Variationen aufgenommen“, erklärt dazu Co-Audio-Director Florian Füsslin. Auf seinem Schreibtisch finden sich Diktiergeräte, mit denen er draußen in der echten Welt Geräusche aufnimmt und diese ins Spiel überträgt.

„Es sind letztlich Tausende Kleinigkeiten, die entscheiden, ob der Gesamteindruck stimmig ist oder nicht und ob man – einem Kinofilm ähnlich – unterbewusst antizipiert, dass das Ganze echt sein könnte“, erläutert Yerli. Er sinniert kurz und ergänzt: „Viele Entwickler packen ihre ganze Kreativität in ein Computerspiel. Doch leider haben manche Spieler heute auch das Genießen verlernt, rauschen nur so hindurch.“ Letztlich erschaffe man ein virtuelles Kunstwerk, das entdeckt werden will.

Von Oliver Klempert | Präsentiert von VDI Logo
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